Budynki | Faza Ryzyka | Divinity Dragon Commander poradnik Divinity: Dragon Commander
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Budynki
Każdy kraj na mapie może posiadać jeden budynek. Dają one wsparcie, w zależności od swojego typu. Cena poszczególnych budynków będzie zmienna w zależności od postępów w grze i podjętych decyzji. Budynki mogą być także zniszczone, a w ich miejsce postawione inne. Jedynym wyjątkiem od tej reguły, jest stolica, w której nie można wybudować, ani wyburzyć budynku. Jest to zarazem także jedyny kraj, który nie wymaga fabryki broni, by móc produkować w niej żołnierzy. Ponadto istnieje jeszcze specjalny budynek - targowisko, którego nie można wybudować, a tylko zdobyć na neutralnych terenach, z reguły pojedynczych wyspach w rogach mapy. Mając je pod kontrolą można w nim zakupywać karty w zamian za złoto.
Akademia - Co turę generuje jeden punkt badań, a co trzy karty bitewne jednostek. Przydatny budynek, warto mieć ich kilka. | |
Tawerna - Co trzy tury generuje karty najemników. Również niezwykle przydatna instytucja. Najemnicy potrafią z łatwością odmienić losy starcia i zawsze powinieneś trzymać w rękawie przynajmniej dwie karty z nimi, by użyć w razie potrzeby. | |
Kopalnia złota - Podwaja dochód złota z danego kraju. Z tej racji oczywiście najlepiej używać ich tam, gdzie przychód jest największy. Jednocześnie jednak wystrzegaj się kopalń blisko frontu, po pierwsze by nie ryzykować ich utraty, po drugie, by w bogatych krajach przyfrontowych stawiać fabryki wojenne. | |
Fabryka wojenna - Z ich pomocą utworzysz wybudujesz jednostki. By odblokować więcej jednostek, najpierw musisz je wynaleźć u Grumia na Kruku. Dodatkowo jednostki wodne mogą być stawiane tylko w krajach nadmorskich. Najlepiej budować je blisko działań wojennych, tam gdzie jest największy przychód złota na turę. Gdy wojna przeniesie się w inny region, można je zburzyć i otworzyć w ich miejsce kopalnię złota. | |
Parlament - Co trzy tury generują karty strategii. | |
Wieża magiczna - Wytwarza karty smoczych umiejętności co 3 tury. Jeśli nie jesteś smoczym fanem, to prawdopodobnie będzie to najmniej istotny budynek. Nawet jeśli często używasz smoka, to nauka smoczych skilli na Kruku będzie lepszą opcją w dłuższej perspektywie. Możesz więc zignorować ten budynek, lub mieć najwyżej jeden, dwa. |