Jednostki | Faza Ryzyka | Divinity Dragon Commander poradnik Divinity: Dragon Commander
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Jednostki
Wojsko, którym się dowodzi. Dzieli się na trzy rodzaje - lądowe, morskie i powietrzne. Ich rodzaj określa także liczbę pól, jaką mogą przemierzyć w czasie jednej tury. Jednostki lądowe generalnie ustępują pola pozostałym, a armia wyposażona tylko w taki zestaw stająca do walki z samolotami i statkami wroga najpewniej przegra, ale z drugiej strony są one niezbędne do przejmowania regionów w fazie Ryzyka i budynków w fazie Bitwy. Nie lekceważ żadnego rodzaju, nawet statki na mapach typowo lądowych mogą stanowić dużą zaletę. Można wykorzystać ich długi zasięg do ostrzeliwania zabudować wroga z daleka, lub do szybkiego przetransportowania jednostek w inny region mapy.
Lądowe
Szturmowiec
Ulepszenia:
Wspomaganie silników - przyspieszenie jednostki o 160%, 5 punktów badań
Łupy wojenne - szturmowcy mogą przejmować budynki wroga, 5pb
Za imperium! - szturmowcy ulegają samozniszczeniu zadając duże obrażenia obszarowe, 5pb
Najbardziej podstawowe jednostki, generalnie bezużyteczne bojowo, wartościowe jedynie w wielkiej liczbie. Wbrew pozorom jednak przydatne, szczególnie przez wzgląd na Łupy wojenne, które dają im możliwość zdobywania wrogich budynków. Mały oddział szturmowców połączonych np. z czarnoksiężnikami, którzy potrafią zasłaniać oddziały może niepostrzeżenie wbić się w boczną bazę wrogą i przejąć nad nią kontrolę. Na mapie strategicznej mają jeden punkt ruchu.
Grenadier
Ulepszenia:
Lornetka impów - zwiększa zasięg ataku o 25%, 5pb
Potężna eksplozja - wyposaża grenadierów w rakiety zadające duże obrażenia obszarowe, 10pb
Broń chemiczna - zaraża wroga trucizną odbierają 3,5% hp na sekundę, która dodatkowo może rozprzestrzenić się na jednostki w pobliżu. Trucizna trwa dopóki jednostki nie zostaną uleczone. 10pb
Solidna piechota, dodatkowo wyposażona w ochronę przeciwlotniczą, dzięki czemu w dużej liczbie jest w stanie pokonać lotnictwo wroga. Przede wszystkim jednak sprawdzają się świetnie przeciwko wozom bojowym oraz smokom. Słabe przeciwko łowcom i jednostkom ciężkim. Na mapie strategicznej mają jeden punkt ruchu.
Łowca
Ulepszenia:
Objawienie - odkrywa jednostki wroga w promieniu 1000 metrów, 10pb
Wróbel w garści - umożliwia walkę z jednostkami lotniczymi, 20pb
Teleportacja - Łowca może przeteleportować się do przyjaznej jednostki, 40pb
Jednostki doskonałe na piechotę wroga. Po ulepszeniu bardzo dobre także przeciwko jednostkom lotniczym i smokowi. Bardzo słabe przeciwko ciężkiemu sprzętowi. Na mapie strategicznej mają dwa punkty ruchu.
Wóz bojowy
Ulepszenia:
Transport publiczny - umożliwia wozom transport szturmowców i grenadierów, 5pb
Krótkie zwarcie - silne obrażenia obszarowe w regionie 400 metrów od wozu, 10pb
Mam cię! - Wozy mogą zrzucać miny na pole bitwy, które wybuchają przy kontakcie z wrogiem, 20pb
Solidna i uniwersalna jednostka. Sprawdzi się przeciw wszystkiemu, prócz grenadierów i atakom z powietrza. Na mapie strategicznej mają dwa punkty ruchu.
Niszczyciel
Ulepszenia:
Wspomaganie silników - porusza się 140% szybciej, 10pb
Obława - Niszczyciel może przejść w tryb ostrzału, traci możliwość ruchu ale zwiększa zasięg strzału, 20pb
Bez ociągania - Niszczyciele oddają naraz dwie salwy, zamiast jednej, ale obie mają tylko 75% siły normalnego strzału, 40pb
Typowa artyleria, potężna wobec wszystkich jednostek lądowych, morskich i przeciw budynkom. Największe zagrożenie grozi jej z rąk smoka i jednostek powietrznych. Na mapie strategicznej ma dwa punkty ruchu.
Wodne
Transportowiec
Ulepszenia:
Saper - Transportowiec sam rozbraja miny morskie pozostawione przez wroga, absolutnie niezbędna umiejętność, 5 punktów badań
Zasłona - Transportowiec znika z pola widzenia przeciwnika na 225 sekund. 10pb
Za imperium! - Transportowiec ulega samozniszczeniu zadając potężne obrażenia pobliskim jednostkom
Jednostka wręcz wymagana do wygranej gry na mapie strategicznej. W czasie bitwy ogólnie bezużyteczna, chyba że mapa jest mocno poprzecinana rzekami umożliwiającymi atak z zaskoczenia od tyłu. W praktyce jednak mnóstwo z tym roboty i niekonieczne musi być to rozsądne posunięcie. Na mapie strategicznej mają dwa punkty ruchu.
Pancernik
Ulepszenia:
Objawienie - odkrywa jednostki w zasięgu 1200 metrów, 5pb
Mina morska - podłożenie miny morskiej, 10pb
W pogotowiu - przez 18 sekund pancernik może niszczyć wszystkie nadlatujące w jego stronę pociski.
Podstawowa jednostka morska. Sprawna przeciwko Taranowcom, jednostkom lotniczym i smokowi. Słaba w starciu z piechotą. Na mapie strategicznej ma dwa punkty ruchu.
Taranowiec
Ulepszenia:
Posiłki - Umożliwia produkcję myśliwców, które mogą bronić statku, 5pb
Lornetka impów - zwiększa zasięg o 25%, 20pb
Bomba burząca - Najmocniejsza umiejętność ze wszystkich jednostek w grze. Potężna bomba spadnie na wybrany punkt mapy niszcząc wszystko na swej drodze. Jednakże pocisk można zniszczyć nim uderzy w ziemię, 40pb
Potężne jednostki, jednakże wrażliwe na pancerniki. Zagrożenie dla nich stanowią również niszczyciele i balony bombowe, które jednakże można kontrować za pomocą posiłków. Na mapie startegicznej mają dwa punkty ruchu.
Powietrzne
Szaman
Ulepszenia:
Odporność - zmniejsza obrażenia przyjaznej jednostki o 50% a także leczy wszystkie stany negatywne, 10 punktów badań
Okaleczenie - Paraliżują jednostki w promieniu 100 metrów na 8 sekund, 20pb
Urok - Wybrana jednostka wroga na 50 sekund przejdzie pod kontrolę gracza, 40pb
Szamani sami w sobie nie mają żadnej wartości bojowej i szybko zginą bez wsparcia. Odpowiednio chronieni mogą jednak przesądzić o wyniku bitwy. Wrodzy szamani zawsze powinni być celem numer jeden do zdjęcia. Na mapie strategicznej mają jeden punkt ruchu.
Czarnoksiężnik
Ulepszenia:
Zasłona - czarnoksiężnik staje się "niemal" niewidzialny na 150 sekund, 5pb
Żuczy żywot - zamiana wrogiej jednostki w żuka na 56 sekund, 10pb
Podniebna śmierć - deszcz meteorytów uderza na zaznaczonym obszarze, 20pb
Jednostka wsparcia. W przeciwieństwie do szamanów, w razie potrzeby może się bronić, ale nie jest przeznaczona do bezpośredniej walki i dość szybko zginie. Z kolei trzymana z boku może wyrządzić dużą krzywdę przeciwnikowi. Na mapie strategicznej mają jeden punkt ruchu.
Myśliwiec
Ulepszenia:
Żelazna powłoka - zwiększa o 50% punkty życia, 10pb
Bomby w dół - myśliwce mogą atakować jednostki morskie i lądowe, 20pb
Wojna na wyczerpanie - Myśliwce spowalniają jednostki wroga na 3 sekundy z każdym strzałem, efekt ten się kumuluje, 40pb
Docelowo jednostka przeciwlotnicza, ale po rozwinięciu bomb sprawdzi się także wobec każdej piechoty, oprócz grenadierów i łowców z wróblem. Zagrożenie dla nich stanowią też ciężkie statki. Na mapie strategicznej mają cztery punkty ruchu.
Balon bombowy
Ulepszenia:
Mina powietrzna - miny w powietrzu, aktywują się, gdy jakaś jednostka zbliży się na 200 metrów, 20pb
Objawienie - odsłania jednostki wroga w zasięgu 1200 metrów, 20pb
Potężna eksplozja - podstawowy atak balonu jest zdecydowanie silniejszy, 40pb
Niezwykle przydatny na duże skupiska wroga. Zagrożenie stanowią dla niego grenadierzy, myśliwce i pancerniki. Na mapie strategicznej ma trzy punkty ruchu.
Sterowiec
Ulepszenia:
"Lećcie, płomienne cuda!" - sterowiec zadaje serię dwunastu, płonących pocisków, 5pb
Gaz musztardowy - sterowiec zrzuca bombę zatruwająca przez 19 sekund wszystkie jednostki w zasięgu 500 metrów, 20pb
Mgła wojny - Sterowiec może zakryć jednostki w promieniu 500 metrów na 225 sekund, 40pb
Jednostka wsparcia, sama w sobie niemal bezbronna. Zwiększa zasięg jednostek w pobliżu, jednak na dłuższą metę mało użyteczna, przynajmniej do czasu rozwinięcia mgły wojny. Wówczas świetnie nada się do niespodziewanych ataków od tyłu. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik dysponuje opcją odkrycia mapy, np. z balonu, wówczas taki atak jest bardzo ryzykowany i prawdopodobnie lepiej go nie próbować. Na mapie strategicznej ma 3 punkty ruchu.