Przydatne różności | Porady | Combat Mission 2 Barbarossa to Berlin poradnik Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Area Fire - ogień do punktu terenowego ma zastosowanie nie tylko w odniesieniu do dział i moździerzy strzelających do piechoty, co było opisane w rozdziale 3. Czasami przydatne jest ostrzeliwanie w ten sposób nierozpoznanej piechoty z ckm-u albo nawet przez drużynę piechoty, co powodować będzie przygniecenie przeciwnika do ziemi (Pinned) nawet bez zadania strat, a także strzelanie z działa w pobliże widocznych czołgów. Ten drugi przypadek jest szczególnie polecany, jeśli strzelamy z działa piechoty mającego małe szanse na bezpośrednie trafienie i zniszczenie czołgu, a czołgi maja otwarte włazy.
Borg Spotting - nadana przez fanów nazwa systemu obserwacji zastosowanemu we wszystkich grach z serii CM. Polega on na tym, że przeciwnik widziany przez dowolną twoją jednostkę, widoczny jest dla wszystkich twoich oddziałów. Negatywnym przykładem na "borg spotting" jest sytuacja, w której np. schowane w lesie działo przeciwpancerne strzela do czołgu z odległości, z której załoga czołgu nie byłaby w stanie zlokalizować działa, ale działo jest wykrywane przez znajdującą się nieopodal wrogą piechotę. W takiej sytuacji czołgiści, którzy teoretycznie sami nie widzą działa mogą natychmiast odpowiedzieć ogniem.
Nie mieszanie składów - wyrażenie używane w grach ligowych oznaczające, że gracze nie będą kupować wojsk różnych narodowości, tylko jednej wybranej. Bardziej przydatne w CMBO/AK gdzie warto jest mieszać Brytyjski i Amerykański sprzęt i piechotę, w CMBB kupno wojsk innych niż niemieckie/rosyjskie nie wnosi wiele do balansu gry, może poza dwoma wypadkami: zakupem fińskiej piechoty Sissi przez stronę niemiecką we wczesnych latach wojny i rumuńskiego sprzętu przez stronę radziecką w drugiej połowie 1944 roku.
Niemiecka 150-tka - Działo piechoty 150 mm. Praktycznie obowiązkowy element składu wojsk strony niemieckiej, gdyż łączy niewielką cenę z olbrzymimi możliwościami zwalczania piechoty a także i czołgów przeciwnika. Zniszczenie przez jedno takie działo 30-40 żołnierzy przeciwnika w bitwie nie jest niczym szczególnym.
Załogi. Ofensywne wykorzystanie załóg - używanie załóg rozbitych pojazdów, obsługi zniszczonych moździerzy czy dział do rozpoznania, a jeszcze gorzej do opanowywania neutralnych flag, czy też rajdów na samotne działa przeciwnika jest źle widziane w lidze.
Szeryf. Wyjechać na szeryfa - Wyrażenie to (w slangu CMHQ PL) opisuje sytuację, w której wyjeżdżamy własnym czołgiem na wprost czołgu wroga, by rozegrać pojedynek czołowy. W dyskusjach na Forum CM wyrażenie to ma zwykle lekko pejoratywny lub lekceważący wydźwięk, gdyż sugeruje, iż przeciwnik nie potrafił wymyślić żadnego sensownego manewru, a jedynie "wyjechał na szeryfa".
CMBB chodzi za wolno! Moja karta graficzna sobie nie radzi! - O ile na szybkość przeliczania tury nie ma rady, gdyż zależy ona tylko od mocy procesora (i wielkości bitwy), to jeżeli problem dotyczy wyświetlania obrazu, np. zbyt wolnego ruchu kamery na polu bitwy, można sobie z nim poradzić na dwa sposoby: zmniejszając paletę barw lub zmniejszając rozdzielczość najczęściej używanych bitmap (np. mundurów, gruntu). Bitmapy używane przez grę znajdują się w podkatalogu BMP w katalogu z grą.
Zwalczanie moździerzami sprzętu pancernego - rzadko używana możliwość, jednak w pewnych przypadkach może okazać się użyteczna. W przypadku słabiej opancerzonych pojazdów przeciwnika (np. Hetzera), mających cienką osłonę z góry, kiedy nie chcemy przedwcześnie odkryć pozycji dział przeciwpancernych lub narażać własnych czołgów na niepewny pojedynek, można zaprząc do roboty moździerz i dowództwo. Cała sztuczka polega na tym, by moździerz nie widział celu (inaczej nie będzie chciał strzelać), natomiast był podporządkowany dowództwu, które widzi cel. Pocisk moździerzowy 60 mm może spowodować Gun Damage albo wyeliminować odkryte od góry pojazdy, pocisk 82 mm może zniszczyć Hetzera albo Lynxa.
Fair Play - cały sens ligi opiera się na wzajemnym zaufaniu graczy do siebie. W grach (wszystkich, ale w ligowych w szczególności) należy się bezwzględnie powstrzymać przed niżej wymienionymi zachowaniami:
- Zaczynam grę PBEM i generuję pierwszy plik tak długo, aż wylosuję sprzyjający mi teren (albo wczytam mapę z pliku, nie informując o tym przeciwnika.
- Zaczynam grę z Rarity Variable i generuję pierwszy plik tak długo aż dostanę np. King Tigera z -10% do ceny.
- W lidze proponuje komuś rozegranie scenariusza (albo wczytanie wcześniej sporządzonej mapy), w który grałem już 500 razy i znam go na pamięć, ale o tym nie informuję swojego przeciwnika.
- Gram z nowicjuszem w ustawieniach jasno preferujących wybraną przeze mnie stronę np. Niemcami w drugiej połowie 1942 roku. (Tego typu zachowanie zostało zneutralizowane dzięki upowszechnieniu się w lidze zasady grania tzw. "lustrzanek" czyli dwóch gier w takich samych ustawieniach, w których gracze grają jedną i drugą stroną).
- Gdy gra toczy się dla mnie niekorzystnie, zaczynam odpowiadać coraz rzadziej i rzadziej (w PBEM) licząc że przeciwnik się zniechęci lub zapomni o grze.
- W grze TCP, w trakcie tury, w której tracę czołg zrywam "przypadkowo" połączenie, licząc na to, że przy wczytaniu Autosave'a i ponownym przeliczeniu tury przeciwnik nie trafi.
Sprint do flagi w ostatniej turze - zachowanie w CMBO, które wypaczało wyniki gry, w CMBB nie jest już tak bardzo dotkliwe. Należy jedynie pamiętać, by nie ustawiać liczby tur (Game Length) na sztywno, a włączyć parametr losowy (Variable) - powoduje to dodanie losowo przez komputer na końcu gry od 0 do nawet 6-7 tur - dzięki czemu żaden z graczy nie wie, kiedy będzie ostatnia tura.
Hull Down czy nie Hull Down? Ukrycie czołgu za grzbietem wzniesienia zmniejsza szansę jego trafienia, ponieważ dla przeciwnika widoczna jest tylko wieża oraz fragment górnego pancerza kadłuba. Jednakże w określonych okolicznościach pozycja Hull Down może być minimalnie niekorzystna! Dzieje się tak wtedy gdy pojedynkujemy się z czołgiem przeciwnika, który ma szansę przebić pancerz wieży naszego czołgu, a nie ma szans przebić kadłuba. Wówczas przy Hull Down ma on co prawda mniejszą szansę na trafienie, jednak jeśli trafi - ma większą szansę zniszczenia naszego czołgu (bo trafi w wieżę). Gdyby w tej sytuacji nasz czołg nie był w pozycji Hull Down byłaby duża szansa, że pocisk nie trafi w wieżę, tylko w inną część czołgu.
Dlaczego mój Tygrys (albo ogólnie - sprzęt XXX) nie jest niezwyciężony, przecież widziałem taki film... - nie ma lekko, żaden sprzęt w CMBB nie może czuć się absolutnie bezkarnie. Jeśli nawet w jakimś okresie przerasta on swoich przeciwników, to i tak może on być stosunkowo łatwo zniszczony przez piechotę (np. saperów lub niszczycieli czołgów - Tank Hunters) lub miotacz ognia. Nawet w pojedynku pancernym ze słabszym czołgiem nigdy nie można mieć 100% pewności co do wyniku, gdyż może zdarzyć się szczęśliwy strzał i penetracja pancerza w słabym punkcie (co oznacza strzał w wizjer lub pancerz akurat w danym punkcie nie spełniający norm). Po drugie czołg można unieruchomić strzałem w gąsienice albo zniszczyć mu działo lub przyrządy celownicze (co liczy się jako Gun Damage) nawet z działka 20 mm. Gdy czołg straci działo oraz zostanie unieruchomiony załoga opuszcza pojazd!