Rozdział trzeci (4) | Opis przejścia Black Mirror II poradnik Black Mirror II
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Zejdź do pomieszczenia poniżej i ulokuj dynamit na włazie. Następnie owiń go przewodem detonacyjnym. Wróć na górę i przyjrzyj się rupieciom na stole przy drzwiach wyjściowych. Zlokalizujesz wśród nich detonator, do którego dołącz drugi koniec przewodu detonacyjnego (masz go w swoim ekwipunku) i odpal ładunek (kliknij na detonatorze kursorem w kształcie trybików).
Zejdź do pomieszczenia poniżej, by ocenić efekt swych działań, niestety - wybuch urwał tylko klamkę w pokrywie włazu.
Wróć na górę, z szafek znowu weź dynamit i przewód detonacyjny, zejdź przez właz i w pomieszczeniu na dole zamocuj dynamit tym razem na wystającej betonowej belce stropowej w lewym rogu sufitu. Dołącz do niego przewód, który następnie podepnij do detonatora na górze i raz jeszcze zrób mały wybuch. Kiedy zejdziesz do pomieszczenia poniżej, przekonasz się, że belka spadła i zerwała pokrywę włazu, ale teraz ona tarasuje zejście. Musisz ją jakoś przesunąć.
Wdrap się na górę i zbadaj paczkę w dole regału przy kracie celi. Okaże się, że to samonadmuchująca się szalupa ratunkowa, czyli tzw. ponton. Zabierz go, a z celi weź zwisający z półki dwumetrowy łańcuch. Połącz je w ekwipunku i podłóż pod belkę - zawalidrogę. Kliknij ponton pod belką, by nastąpiło samoczynne nadmuchanie. Oczywiście zejdź do kolejnego pomieszczenia.
Tym razem okaże się, że to wielki pusty zbiornik. Zbadaj kratę u góry po lewej - musisz się jakoś tam dostać, co oznacza, że trzeba napełnić zbiornik wodą. Przyjrzyj się też zwisającym przy drabince przewodom (u góry po prawej). Zostały przerwane i stanowią zagrożenie dla życia Darrena. Trzeba je zaizolować.
Wróć na górę - z pomieszczenia z zerwaną belką weź leżące obok drabiny rękawice i klucz płaski.
Wdrap się do głównego pomieszczenia i wreszcie staw czoła prawdzie, czyli otwórz środkową szafkę. Znajdziesz w niej zwłoki, którym najpierw zrób zdjęcie (nr 5), po czym dwukrotnie przeszukaj je (w zbliżeniu). Zdobędziesz w ten sposób fragment wiersza (przeczytaj go, kliknąwszy w ekwipunku PPM) i taśmę izolacyjną.
Z posadzki pomiędzy szafkami a regałem zabierz stary wąż strażacki (pod dźwigniami). Ponieważ potrzebujesz dostać się do pierwszego pomieszczenia (tego, do którego Darren wyleciał z rury), musisz otworzyć stalowe drzwi, które zamknął zamaskowany osobnik. W tym celu przesuń do góry pierwszą dźwignię od lewej.
Maszeruj tam i weź kolejny wąż gaśniczy (ze ściany obok zbiornika). Przez oba włazy zejdź do pustego zbiornika. Zaizoluj rękawice taśmą i posłuż się nimi, by usunąć zwisające przy drabince kable. Znalazłszy się w pomieszczeniu powyżej, połącz oba węże w ekwipunku i opuść tak powstały długi wąż przez otwór włazu. Potem idź do pierwszego pomieszczenia na górze (ze zbiornikami wody) i podłącz końcówkę węża do kranu (u dołu po prawej) w zbiorniku po lewej.
Kliknij ów kran, by puścić wodę. Przez oba włazy zejdź do wielkiego zbiornika. Darren zanurkuje i wynurzy się pod kratą. Użyj na niej szybko klucza płaskiego, by odkręcić śruby - inaczej zginiesz!
Jesteś w tej części podziemi, gdzie bunkry łączą się z terenem dawnej kopalni. Przyjrzyj się rozpadlinie w skale (3), w rogu po lewej. Jest ona zabezpieczona kratą, ale gdyby wyrwać kilka prętów, być może to byłaby właśnie dobra droga ucieczki. Obejrzyj więc stary wagonik górniczy (1), który można by wykorzystać do tej operacji - Darren zauważy, że brak mu kółka.
Przez drzwi po prawej możesz wrócić do znanego sobie pomieszczenia, wystarczy tylko wcisnąć przycisk (5). Zrób tam fotkę (nr 27) stojącej na lewo od szafek sprężarce. Następnie wymontuj z niej koło zamachowe przy użyciu klucza płaskiego. Oczywiście zainstaluj je na wagoniku (1). Pchnij go, a zmiażdży deski i częściowo odsłoni szyb.
Pozbieraj resztę desek, by do końca oczyścić sobie pole działania. Zrób zdjęcie (nr 15) odsłoniętemu szybowi. Ze sterty, na którą Darren poskładał deski, weź jedną z nich. Teraz rzuć okiem na kamienie (2), leżące na kupie obok - Darren napełni nimi wagonik. Zabierz ciężki łańcuch wiszący na barierce przy drzwiach po prawej.
Przymocuj jeden jego koniec do żelaznej kraty (3), drugi do wagonika. Podłóż pod niego zabraną ze stery przy otworze szybu deskę i pchnij go. Opuść lokację przez szczelinę dostępną dzięki wyrwaniu kraty. Dziwna sala... Otwórz drzwi i spróbuj przez nie przejść. Oj, niedobrze...