Rozdział trzeci (3) | Opis przejścia Black Mirror II poradnik Black Mirror II
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Otwór odsłoni się, a Darren zobaczy wejście (zbadaj je) do...? Właśnie, jest tam nieco ciemnawo. Potrzebujesz światła.
Maszeruj do holu - zobaczysz znajomych turystów, którzy obudzą recepcjonistę. Gdy pójdą, zrób zdjęcie Murrayowi (nr 8). Następnie z zainteresuj się pudełkiem z pamiątkami (na kontuarze, po prawej), skąd weź zabawkową latarkę w kształcie klucza śmierci. Niestety (kliknij ją w ekwipunku PPM) - brak w nie baterii. Na wszelki wypadek zakoś też nóż, leżący wśród naczyń pozostawionych przez Murraya na stoliku w holu. Wróć na korytarz przy pokojach, gdzie nożem z wiszącego nad regałem zegara wydłub dwie baterie. Zainstaluj je w kluczu-latarce. Wejdź do pokoju Angeliny i wpakuj się do otworu w podłodze.
Witamy w kanałach! W tunelu maszeruj w lewo (za róg), potem skręć w prawo, a znajdziesz się przy podwójnych schodkach. Zbierz stamtąd metalowy pręt (u góry po prawej). Wróć, skąd przyszedłeś (w lewo), gdzie tym razem nadal kieruj się w lewo (do tyłu).
Następnie wciąż maszeruj w lewo (do tyłu). Trafisz do niskiego tunelu, gdzie przejdź bardziej w głąb (do tyłu). Tam na podłodze pod ścianą (po prawej) znajdziesz drewnianą belkę. Zawróć (do przodu, do tyłu, do tyłu w prawo) - dotrzesz do kraty. Unieś ją metalowym prętem, a potem KONIECZNIE podeprzyj belką (inaczej Darren straci życie). Kliknij na kratę - bohater przeczołga się dalej.
Następnie maszeruj w lewo (do tyłu), a potem dwa razy w prawo i tak znajdziesz się przy otworze wielkiej rury. Przyjrzyj się jej - Darren zabierze kawałek szmatki. Wejdź do rury. Wylądujesz w jakimś pomieszczeniu na dole, a klucz-latarka ulegnie uszkodzeniu. Wokół zapanują egipskie ciemności
Kliknij aparat fotograficzny w ekwipunku PPM. Dzięki fleszowi zobaczysz na moment otoczenie. W lewej części ekranu, mniej więcej na połowie wysokości, natkniesz się na drzwi. Niestety, nie dasz rady ich otworzyć. Użyj funkcji podpowiedzi (spacja) i znajdź - wymacaj właściwie - dwa przedmioty. Na podłodze po prawej stronie pomieszczenia starą szmatę, po lewej metalową rurkę.
Połącz szmatę z rurką. Tak powstałą pseudopochodnię zanurz w wiadrze z olejem - które najpierw zlokalizuj kursorem - stoi mniej więcej tam, gdzie leżała rura. Podpal pochodnię zapałkami. Uff... Znowu jasno. Zrób fotkę (nr 14) dwóm wielkim zbiornikom na wodę. Przyjrzyj się drzwiom i usuń blokujący je pręt. Obejrzyj skrzynkę z przełącznikami (na lewo od drzwi). By otworzyć drzwi, wetknij zwisające pod skrzynką przewody na swoje miejsce. Ponownie kliknij na skrzynkę - droga wolna. Przejdź przez metalowe drzwi.
Gdy odzyskasz kontrolę nad Darrenem, przyjrzyj się zamkowi drzwi. Nożem zeskrob z prętów kraty trochę rdzy. Z prowizorycznego stolika, ze sterty obok kochera, weź jedną tackę aluminiową. Z niej z kolei zdrap nożem trochę aluminium, które Darren dosypie do sproszkowanej rdzy. Otrzymany w ten sposób proszek spawalniczy wsyp do zamka. Z półki nad stołem weź zapalarkę i zapal nią stojącą na stole kuchenkę turystyczną. Wetknij sztuczny ogień w płomień kuchenki i rozżarzony zbliż do zamka. Gdy kłódka odpadnie, otwórz drzwi celi (aktywny kursor jest mniej więcej tam, gdzie był zamek).
Droga wolna, wejdź do pomieszczenia obok - Darren automatycznie zapali światło, gdy spróbujesz cokolwiek zbadać. Przede wszystkim sprawdź wielki właz w podłodze. Otwórz go i zejdź do pomieszczenia na dole - jest tam identyczny właz - niestety, jego pokrywa zardzewiała i nie sposób jej otworzyć. Musisz ją zatem wysadzić.
Wróć na górę i otwórz pierwszą szafkę od lewej. Przejrzyj jej zawartość - znajdziesz laski dynamitu. Weź jedną. Teraz otwórz pierwszą szafkę od prawej, z której wyjmij pudełko. Okaże się, że jest w nim przewód detonacyjny.