Potężni przeciwnicy | Przeciwnicy | BioShock Infinite poradnik BioShock: Infinite
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Potężni przeciwnicy
Potężni przeciwnicy występują rzadziej od zwykłej piechoty, zwykle wspierając słabszych pobratymców. Od pospolitych przeciwników różnią się praktycznie pod każdym względem. Żaden z nich nie używa konwencjonalnej broni, preferując egzotyczne uzbrojenie i wigory. Każdy z potężnych przeciwników ma swoje słabości oraz odporności na pewne wigory, ale broń konwencjonalna jest przeciw nim skuteczna w równym stopniu.
Niektórzy potężni przeciwnicy występują w kilku wariantach, nazwanymi poniżej "rangami". Przeciwnicy wyżsi rangą pojawiają się dalszych rozdziałach gry. Pamiętaj o tym podczas kolejnych spotkań z tymi okazami.
Poniższa lista potężnych przeciwników może być bardzo pomocna dla śmiałków podejmujących wyzwanie przejścia gry w trybie 1999. Dokładny wykaz punktów życia i zadawanych obrażeń pozwoli Ci lepiej zaplanować swoje uzbrojenie i potrzebne ulepszenia.
Strażak
Strażacy (wbrew swojej nazwie) to specjaliści w podpalaniu, którzy zostali przystosowani do władania wigorem Diabelski Pocałunek w mistrzowski sposób. Kiedy znajdą się na skraju śmierci, próbują zbliżyć się do gracza w samobójczym pędzie i eksplodują w płomieniach. Zbliżająca się detonacja sygnalizowana jest przez licznik pojawiający się nad głową Strażaka. Jak łatwo się domyślić, Strażacy są całkowicie ognioodporni. Przy zwłokach strażaków zawsze znajdziesz wytrych (wyjątkiem jest Strażak spotkany na Placu Loteryjnym), sole i apteczkę.
Punkty Życia:
- Ranga 1: 1430
- Ranga 2: 2860
- Ranga 3: 4833
- Ranga 4: 4833
Zadawane obrażenia:
- Ranga 1: 240 [na dystans], 300 [w zwarciu], 360 [detonacja]
- Ranga 2: 480 [na dystans], 600 [w zwarciu], 720 [detonacja]
- Ranga 3: 691 [na dystans], 864 [w zwarciu], 1037 [detonacja]
- Ranga 4: 829 [na dystans], 1037 [w zwarciu], 1244 [detonacja]
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 50%
- Elektryczny Dżokej: 100%
- Głodne Kruki: 100%
- Zwrot Do Nadawcy: 100%
- Diabelski Pocałunek: 0%
- Szarża: 100%
- Wierzgający Koń: 100%
- Tsunami: 100%
Kruk
Kruki (zwani również Zealotami Pani) preferują broń białą i atakują gracza długim mieczem. Zwykle występują sami lub w parach - prawie nigdy nie spotkasz ich w otoczeniu innych wrogów. Zealoci przemieszczają się przybierając formę kruków i są w tym czasie całkowicie odporni na obrażenia. Kiedy z powrotem się zmaterializują, gracz ma tylko kilka sekund na atak. Dobrą metodą na Kruki jest wciąganie ich w ogniste pułapki i atak bronią dużego kalibru w momencie materializacji. Wbrew pozorom, nie dysponują oni wigorem Głodne Kruki, ale są na niego odporni.
Punkty Życia:
- Ranga 1: 2356
- Ranga 2: 3062
- Ranga 3: 3981
- Ranga 4: 5175
Zadawane obrażenia:
- Ranga 1: 532 [w zwarciu]
- Ranga 2: 639 [w zwarciu]
- Ranga 3: 767 [w zwarciu]
- Ranga 4: 921 [w zwarciu]
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 50%
- Elektryczny Dżokej: 100%
- Głodne Kruki: 0%
- Zwrot Do Nadawcy: 0%
- Diabelski Pocałunek: 100%
- Szarża: 100%
- Wierzgający Koń: 100%
- Tsunami: 100%
Zmotoryzowany Patriota
Zmotoryzowani Patrioci to człekokształtne automaty, dzierżące w rękach potężne Korbacze. Ci nieustraszeni przeciwnicy będą za Toba podążać bez względu na niebezpieczeństwa, nie używają osłony i nie zaprzestają ataków, dopóki nie ulegną zniszczeniu. Jedyną chwilą wytchnienia w walce z patriotą jest moment przeładowania Korbacza. Najsłabszym punktem konstrukcji patrioty są koła zamachowe na plecach. Odstrzelenie głowy patriocie powstrzyma go na ułamek sekundy, ale ani nie go nie zniszczy, ani nie powtrzyma jego ataków. W miarę możliwości, postaraj się opętać patriotę lub jednego z przeciwników w pobliżu, aby zmusić go do odsłonięcia pleców. Możesz również schować się za przeszkodą i poczekać, aż patriota będzie musiał przeładować broń, dając Ci kilka chwil na atak kół zamachowych. Patrioci noszą różne maski, w zależności od ich rangi. Po zniszczeniu patrioty to jedna z nielicznych okazji do zebrania Korbacza.
Punkty Życia:
- Ranga 1 (Franklin): 5053
- Ranga 2 (Washington): 6569
- Ranga 3 (Comstock): 8540
Zadawane obrażenia:
- Ranga 1 (Franklin): 72 [na dystans], 432 [w zwarciu]
- Ranga 2 (Washington): 86 [na dystans], 518 [w zwarciu]
- Ranga 3 (Comstock): 104 [na dystans], 622 [w zwarciu]
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 50%
- Elektryczny Dżokej: 75%
- Głodne Kruki: 0%
- Zwrot Do Nadawcy: 100%
- Diabelski Pocałunek: 100%
- Szarża: 100%
- Wierzgający Koń: 10%
- Tsunami: 100%
Złota Rączka
Złota Rączka to fuzja człowieka i maszyny często określana mianem nowej wersji Tatuśka, znanego z poprzednich odsłon serii. Złote Rączki bardzo zwinnie poruszają się po każdym terenie, sprawiając, że ucieczka przed nimi staje się niemożliwa. Jedyny sposób spowolnienia tego olbrzyma to użycie na nim wigoru Głodne Kruki lub spętanie go strumieniem wody za pomocą Tsunami. Jego słabym punktem jest świecące na pomarańczowo serce, na środku klatki piersiowej. Chwilowe unieruchamianie Złotej Rączki wigorami znacznie ułatwia odblokowanie osiągnięcia/trofeum Łamacz Serc. Na odległość, Złota Rączka lubi rzucać w gracza zwłokami, a nawet żywymi przeciwnikami i sojusznikami. Z bliska atakuje głównie masywnymi pięściami lub za pomocą niszczycielskiego wyładowania elektrycznego o dużym zasięgu. Walcząc ze Złotą Rączką staraj się nie pozostawać zbyt długo na Wstędze, ponieważ może wysłać nią potężny impuls elektryczny. Po naelektryzowaniu wstęgi, Złota Rączka jest przez chwile oszołomiona, co otwiera go przez kilka chwil na ataki. Pokonana Złota Rączka zawsze zostawi w pobliżu losowy element wyposażenia.
Punkty Życia:
- Ranga 1: 9952
- Ranga 2: 12938
Zadawane obrażenia:
- Ranga 1: 1334 [na dystans], 800 [w zwarciu], 1382 [wyładowanie elektryczne]
- Ranga 2: 1601 [na dystans], 960 [w zwarciu], 1382 [wyładowanie elektryczne]
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 0%
- Elektryczny Dżokej: 10%
- Głodne Kruki: 75%
- Zwrot Do Nadawcy: 0%
- Diabelski Pocałunek: 100%
- Szarża: 0%
- Wierzgający Koń: 0%
- Tsunami: 100% (osłabienie)
Syrena / Lady Comstock
Przywołana do życia Lady Comstock pełni rolę jedynego bossa w grze. Trzeba się z nią zmierzyć trzykrotnie: na cmentarzu w Ogrodach Pamięci, przy wyjściu z Banku Proroka oraz pod bramą Domu Comstocka. Syrena przywołuje do życia zwłoki leżące w okolicy, by walczyły za nią. Sama trzyma się z dala od gracza, ale może również zaatakować w zwarciu, jeśli się do niej dostatecznie zbliżysz.
Syrena pozostaje w formie niematerialnej przez większość walki, materializując się jedynie po to, aby przywołać więcej zombich. To jedyna okazja, aby zadać jej poważne obrażenia, dlatego podczas walki używaj broni na duże okazy (strzelba, karabin wyborowy, piszczał, granatnik). Staraj się trzymać od niej na krótki-średni dystans, tak aby uniknąć jej ataków wręcz, ale zachować pełną skuteczność używanej broni. Nie skupiaj się na zabijaniu przywołanych wrogów - zamiast tego, potraktuj ich kombinacją GŁODNE KRUKI + ELEKTRYCZNY DŻOKEJ i w międzyczasie atakuj Syrenę. Unikaj atakowania jej wigorami (mimo jej słabości na ogień) i zachowaj sole na zombie.
Podsumowując: atakuj Syrenę bronią palną, a ożywione zwłoki paraliżuj wigorami. Powtarzaj do skutku.
Punkty Życia:
- 15994
Zadawane obrażenia:
- 985 [w zwarciu]
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 10%
- Elektryczny Dżokej: 10%
- Głodne Kruki: 10%
- Zwrot Do Nadawcy: 0%
- Diabelski Pocałunek: 150%
- Szarża: 10%
- Wierzgający Koń: 10%
- Tsunami: 10%
Chłopcy Ciszy
Chłopcy Ciszy działają analogicznie do kamer bezpieczeństwa, wypatrując (tudzież nasłuchując) wroga. Kiedy Chłopiec namierzy wroga, dematerializuje się (nie zadając graczowi obrażeń) i przejmuje kontrolę nad swoimi ludźmi w pobliżu. Samego Chłopca nie da się zranić ani zabić.
Chłopców Ciszy zawsze znajdziesz w otoczeniu oszołomionych i nieagresywnych "pacjentów" w maskach. Pacjenci stają się agresywni dopiero pod kontrolą Chłopca Ciszy. Słabi i wyposażeni w pałki, stanowią zagrożenie jedynie ze względu na swoją liczebność. Świetnie sprawdza się przeciwko nim kombinacja wigorów WIERZGAJĄCY KOŃ + DIABELSKI POCAŁUNEK. Ściągnij wszystkich pacjentów w jedno miejsce i potraktuj taką kombinacją, a zabijesz ich wszystkich za jednym zamachem bez większego trudu. Podczas walki z pacjentami, staraj się unikać zapędzenia w róg.