Pospolici przeciwnicy | Przeciwnicy | BioShock Infinite poradnik BioShock: Infinite
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Pospolici przeciwnicy
Pospolici przeciwnicy to piechota, najczęściej spotykana w Kolumbii. Nie wyróżniają się oni żadnymi szczególnymi umiejętnościami. Ich uzbrojenie sięga od pałek po karabiny snajperskie i wyrzutnie rakiet. W przypadku większości tego typu przeciwników, jeden strzał w głowę z dobrej broni wystarczy, aby się ich pozbyć. Wszyscy piechociarze w grze są z założenia wyposażeni w Niebhaki i mogą używać wstęg, aby Cię dogonić lub zajść od tyłu.
Policjanci / Członkowie Voksów
Policjanci i pospolici członkowie Voksów są najczęściej spotykaną i zarazem najsłabszą grupą przeciwników. Ich uzbrojenie obejmuje głównie pałki i broń palną małego kalibru. Policjanci nie stosują żadnych zaawansowanych taktyk podczas obław na gracza, a ich słaba kondycja powoduje, że często się potykają, dając graczowi okazję do szybkiej eliminacji poszczególnych jednostek. Policjanci i najpospolitsi członkowie Voksów nie posiadają żadnej odporności na wigory. Są również bardzo podatni na ataki wręcz.
Żołnierze
Żołnierzy od policjantów odróżnia głównie mundur, wyszkolenie i uzbrojenie. W przeciwieństwie do policji, żołnierze są bardziej skoordynowani w walce i stosują proste taktyki, aby otoczyć gracza lub zajść go od tyłu. Żołnierze wyposażeni są we wszystko od pałek po broń palną dużego kalibru (karabiny wyborowe, piszczały itp.). Żołnierze i mniej pospolici członkowie Voksów nie posiadają żadnej odporności na wigory. Są bardzo podatni na ataki wręcz.
Bestie
Bestie to wyspecjalizowane jednostki, noszące na sobie gruby, stalowy pancerz. Zwykle uzbrojeni są w broń wybuchową (Kartaczownice lub Granatniki). Ich stalowe maski ze zwierzęcymi motywami (którym zawdzięczają swoją nazwę) chronią ich nawet przed strzałem w głowę z karabinu wyborowego. Poszczególne elementy ich pancerza odpadają pod wpływem odniesionych obrażeń, odsłaniając powoli ich słabe punkty. Bestie są wyjątkowo odporne na taki wręcz i posiadają ograniczone odporności na niektóre wigory.
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 100%
- Elektryczny Dżokej: 100%
- Głodne Kruki: 100%
- Zwrot Do Nadawcy: 100%
- Diabelski Pocałunek: 100%
- Szarża: 50%
- Wierzgający Koń: 100%
- Tsunami: 50%
Automaty
Automaty to nic innego jak stacjonarne wieżyczki uzbrojone w karabiny maszynowe lub wyrzutnie rakiet. Wieżyczki obserwują w ograniczonym zakresie obszar, w kierunku którego są zwrócone. Biały kolor emitowanego przez nie światła oznacza, że gracz nie został wykryty. Żółty kolor światłą sygnalizuje, że wieżyczka namierzyła gracza, który ma kilka sekund na ukrycie się, zanim automat otworzy ogień. Czerwony kolor światła oznacza przejście w tryb bojowy. Wszystkie automaty można opętać lub chwilowo deaktywować za pomocą wigorów. Opętanie powoduje, iż wieżyczka staje się na kilka - kilkanaście sekund sojusznikiem gracza i otwiera ogień do przeciwników.
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 200% (czas trwania)
- Elektryczny Dżokej: 100%
- Głodne Kruki: 0%
- Zwrot Do Nadawcy: 100%
- Diabelski Pocałunek: 100%
- Szarża: 100% (unieruchomienie)
- Wierzgający Koń: 0%
- Tsunami: 100% (unieruchomienie)
Komary
Komary to latająca wersja wieżyczek, które mogą patrolować duży obszar i podążać za graczem. Poza mobilnością, nie różnią się wiele od innych automatów. Nie działają na nie wigory ogłuszające inne automaty.
Skuteczność wigorów:
- Opętanie: 200% (czas trwania)
- Elektryczny Dżokej: 100%
- Głodne Kruki: 0%
- Zwrot Do Nadawcy: 100%
- Diabelski Pocałunek: 100%
- Szarża: 0%
- Wierzgający Koń: 0%
- Tsunami: 100% (odepchnięcie)