Misja 8B - Operacja Fenix | Operacja Grot | ArmA II Operation Arrowhead poradnik ArmA II: Operation Arrowhead
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Misja 8B - Operacja Fenix
Uwaga: scenariusz ten jest dostępny i rozgrywamy go tylko wtedy, jeśli w poprzedniej misji ("Oko cyklonu") nie udało nam się dopaść Aziza. Gdy zaś się udało to z misji siódmej przejdziemy od razu do ostatniej, dziewiątej ("Konferencji prasowej").
Data i miejsce: wtorek, 12 VI 2012, godz. 4:30, niedaleko wsi Ravanay. Misja: Wywiad donosi, że płk Muhhamad R. Aziz (kryptonim "Wściekły Pies") zdołał dotrzeć do wsi Ravanay i ukryć się w starym meczecie. Wywiad jednak trochę się znowu myli, ponieważ Aziz schował się w jednej z glinianych lepianek (1) w kwadracie 114081 na skraju lasku w pobliżu wioski. |
Zespół komandosów (kryptonim "Gambler"), którym dowodzisz ma za zadanie znaleźć i zlikwidować tego głównego, takistańskiego niedobrucha.
Wsparcie: śmigłowce szturmowe (kryptonim "Renegat") patrolują przestrzeń powietrzną wokół wsi, jednak w trakcie misji nie możemy liczyć na ich wsparcie.
Proponowane wyposażenie: Broń z tłumikami dźwięku, rzecz jasna. Wyboru wielkiego nie ma, jednemu z komandosów możemy dać karabin wyborowy SCAR-H Mk 17 (o ile już go nie posiada). Radzę wywalić z ekwipunków wszystkich komandosów broń boczną (pistolety/peemy z tłumikami), by później nasze głupole nie sięgały po nią, gdy konieczne jest użycie broni głównej.
Kolejne zadania w scenariuszu:
- Znaleźć i zabić Aziza (1)
[1] |
[2] |
W czasie odprawy warto rzucić okiem na mordę Aziza i zapamiętać to ponure oblicze, zwracając uwagę, że pułkownik nosi czarny beret (#1). Należy też przyjrzeć się chwilę mapie, wyobrazić sobie ukształtowanie terenu na miejscu przyszłej akcji i wybrać w myślach nowe miejsce lądowania dla swoich komandosów, jako że to proponowane przez grę (zaznaczone już na mapie czarnym znaczkiem) jest niezbyt odpowiednie. Nowe miejsce lądowania (odbędzie się ono na spadochronach) można od razu zaznaczyć sobie na tej mapie. Proponuję desantować się na polanę (2) w pobliżu kryjówki Aziza (1) , na południe od Ravanay. Aziz zawsze ukrywa się w tym miejscu, ponieważ tuż obok, na skraju wsi ląduje śmigłowiec, który przylatuje po naszego gagatka. Samą wieś i okolicę kryjówki Aziza (1) patroluje garstka kilkunastu takistańskich bojowników. Są jednak wyjątkowo ślepi i z powodzeniem można lądować na spadochronach tuż obok, na polanie (2) w kwadracie 115079 , a na pewno tego faktu nie zauważą.
C-130 Herkules transportujący komandosów nadleci nad cel od południa/południowego-zachodu. Kiedy na pokładzie samolotu zapala się czerwone światło to znak, że zaraz należy wyskoczyć z maszyny, wybierając odpowiednią opcję z menu akcji (#2). Warto wcześniej włączyć sobie GPS, na którym powinno być zaznaczone nasze nowe miejsce lądowania (dla odróżnienia od tego proponowanego przez grę można je oznaczyć inną ikoną, nie tak jak to widać na obrazku).
[3] |
[4] |
Desantujemy się metodą HALO (High Altitude, Low Opening), czyli swobodnie opadamy z dużej wysokości otwierając spadochron tuż nad ziemią (gra sugeruje wysokość otwarcia czaszy spadochronu, a raczej jego skrzydła, poniżej wysokości 500m). W czasie lotu swobodnego jak i wtedy, kiedy już wisimy na szelkach spadochronu, możemy sterować naszym lotem (najpierw opadaniem, później szybowaniem). (#3) Warto sobie poćwiczyć wcześniej ten rodzaj skoku spadochronowego i popracować nad celnością lądowania, rozgrywając jedną z misji samouczka. Pamiętaj, że spadochron otwierasz przez menu akcji! Jeszcze podczas szybowania można wskazać pozostałym komandosom miejsce lądowania (tylda ~ i LPM na terenie) - a nóż-widelec uda im się wylądować gdzieś w okolicy, zamiast daleko od celu...
Jeśli tak się właśnie stało i twoim podwładnym udało się wylądować w pobliżu ciebie na polanie (2) , możesz poświęcić chwilę na odpowiednie rozmieszczenie ich w okolicy kryjówki Aziza (1) . (#4) Przede wszystkim można nakazać swojemu snajperowi zajęcie pozycji na jakimś pobliskim wzniesieniu, tak, by mógł on stamtąd mieć na oku miejsce, w którym w trakcie misji ląduje śmigłowiec przylatujący po Aziza. A siada on w szczerym polu tuż przy kryjówce niedobrucha (1) . Zdaje się, iż w tej misji możesz także przełączać się między swoimi podkomendnymi, tzn. wchodzić w skórę raz tego, raz tamtego, zależnie od swoich potrzeb. Wykorzystaj ten patent do szybkiego zajęcia swoim snajperem odpowiedniego stanowiska. Jeśli jednak pozostali komandosi opadli na ziemię daleko od wybranego punktu lądowania i ściągnięcie ich na miejsce zajęłoby dłuższą chwilę, to... nawet nie ma co zawracać sobie tym głowy. Zadanie odnalezienia i zabicia Aziza powinieneś być w stanie wykonać nawet sam, jest banalne.
[5] |
[6] |
Po lądowaniu na polanie (2) skieruj się więc w stronę kilku chałupek. W jednej z nich (1) spodziewasz się znaleźć Aziza: to budynek położony najdalej na północ/północny-zachód. Skradając się między pozostałymi domkami w jego stronę zdejmij gacha, który powinien stać bądź szwendać się gdzieś w pobliżu. Potem drugiego obsługującego szperacz (reflektor) zamontowany na dachu chałupki (to właśnie w tej lepiance ukrywa się Aziz). I na koniec trzeciego bojownika obsługującego wkm znajdujący się w pobliżu domku i wycelowany w lądowisko śmigłowca (#5). Pozostałych wrogów pałętających się na skraju wioski dalej na północy nie ma nawet potrzeby atakować.
Następnie wejdź do chałupki (1) i rozsmaruj pułkownika Aziza na podłodze - jako pamiątkę z operacji "Grot", trofeum wojenne, możesz mu zabrać złoty rewolwer z amunicją (#6). Aziza możesz również zabić nawet nie wchodząc do tej chałupki (1) - wystarczy strzelić przez okno. Zadanie zostanie zaliczone, po pewnej chwili nastąpi ściemnienie ekranu (nawet nie musisz uciekać z miejsca akcji) i misja zakończy się.