MISJA 07 - Zabłąkane umysły | Opis przejścia | Anomaly 2 Anomaly 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
MISJA 07 - Zabłąkane umysły
Dojedź na miejsce pobytu Davida Philipsa
Zakup dwa Hammery. Wyznaczając trasę uważaj na pobliskiego Scorchera. Podobnie jak w poprzedniej misji Sledge powinny szybko załatwić wszelkie zagrożenie. Po krótkiej chwili dotrzesz do profesora Philipsa, który pochwali się swoim najnowszym wynalazkiem, Gripper Guardem. Jest to świetna jednostka, którą od tego momentu będziesz często używał w swoich następnych bojach. Gripper spowalnia ruchy oraz szybkostrzelność wież przeciwnika. Co istotne, wraz z ulepszeniem zwiększa się liczba promieni spowalniających, jakie wystrzeliwuje, maksymalnie do pięciu. Dysponuje przy tym bardzo przyzwoitym pancerzem i świetnie sprawdzi się na czele konwoju. Posiadanie dwóch i więcej maszyn tego rodzaju jest nieopłacalne, ale miejsce dla jednego Grippera niemal zawsze powinno się znaleźć w oddziale.
Po tym, jak profesor dołączy do konwoju, zaprezentuje jeszcze szybko proces działania jednostki na pobliskim, mocno zniszczonym, Behemothcie. Po pokazie, napraw zniszczone jednostki i wyrusz na poszukiwanie pani inżynier.
Dojedź do kryjówki inżynier Myung-Hee
Pierwsza część nie powinna stanowić problemu. Hammery w wersji Sledge, podobnie jak w poprzedniej misji szybko z daleka zlikwidują zagrożenie, a Gripper spowolni pobliskie wieże na tyle, by w razie potrzeby szybko się zmorfować i zniszczyć niedobitki, nim te zaczną stanowić zagrożenie. Objazd tej części nie jest obowiązkowy i możesz od razu swobodnie jechać na południe, jest jednak szybki i prosty, a przy okazji znajdziesz trochę Carusaurum.
Wjeżdżając w kolejny region zapoznasz się po raz pierwszy z Enforcerem. Są to wieże, które same w sobie nie stanowią większego zagrożenia, jednakże są otoczone sześcioma tarczami energetycznymi, które są w stanie wytrzymać jeden, obojętnie jak silny, strzał. Hammer na niewiele się tu zda, dlatego sprzedaj wszystkie i zakup Houndy. Poprowadź trasę zgodnie ze schematem, by ominąć wszystkie Scorchery od "strony palnej" i bezpiecznie dotrzeć do punktu kontrolnego. W lewym dolnym rogu znajduje się Charger. Jeśli nie czujesz się na siłach, lub cierpisz na niedobór wabików, to przed starciem z nim sprzedaj Houndy i ponownie zakup Hammery. Jeśli jednak chcesz, możesz spróbować zmierzyć się ze Storm Reaperem. Korzystając z wabika i spowalniania Grippera (którego skąd inąd warto ulepszyć na tym etapie) powinieneś szybko sobie poradzić.
Przed wjazdem do kolejnej części mapy upewnij się, ze masz 3 Assault Houndy i przynajmniej jednego, a najlepiej dwa Hammer Sledge. Przy takim nagromadzeniu sił wroga lufy "psów" nie powinny stygnąć, a Sledge na tyle konwoju zapewnią wsparcie z daleka. Korzystaj z EMP, by wyłączać wieże na tyłach, uważaj również na Chargera.
Przy dotarciu na most będziesz zmuszony ograniczyć konwój do maksymalnie czterech jednostek. Zostaw sobie Gripper Guarda i 3 Assaulty. Po przejechaniu mostu wykonasz drugi cel misji.
Odeskortuj współpracowników Zandera do bezpiecznej strefy
Po dotarciu do inżynier Hee do oddziału dołączą dwie jednostki specjalne, Mobilne laboratoria. Są to jednostki bez żadnych wartości bojowych, które jednak trzeba za wszelką cenę chronić, gdyż ich uszkodzenie będzie równoznaczne z porażką. Otrzymasz również dostęp do drugiej formy Guarda, Shield. Jak sama nazwa wskazuje, otacza on siebie oraz cztery pobliskie jednostki tarczą ochronną. Shield Guard musi być po środku oddziału. Ustaw, więc odpowiednio konwój i ruszaj w drogę.
Ostatni etap polega na dotarciu do bezpiecznej strefy wraz laboratoriami. W północnej części mapy jest jeszcze trochę Carusaurum, ale jest to już koniec misji, więc możesz je sobie odpuścić. Kluczem do przetrwania będzie tu częste używanie EMP oraz podmiana jednostek. Zgodnie z ustawieniem konwoju, ostatni Hound jest jedyną jednostką bez tarczy. Pierwszy z kolei będzie niemal pod ciągłym ostrzałem. W tej sytuacji, gdy prowadzącemu Assaultowi zejdzie tarcza, ustaw go na końcu oddziału. Tego, który zamykał oddział przesuń na drugie miejsce, a tego który był drugi, na pierwsze. Przy takiej żonglerce pierwszy Hound zawsze powinien mieć tarczę, a przejazd do bezpiecznej strefy nie powinien stanowić problemu.