Dowódca | Podstawy rozgrywki | Anomaly 2 Anomaly 2 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
W czasie rozgrywki wcielasz się w porucznika Simona Lynxa. Wyposażonego w specjalny pancerz bojowy, największy przełom w historii wojskowości od czasu wynalezienia prochu, dowódcę oddziału wojskowego Jukon. Staje on do walki naprzeciw armii obcych Maszyn, które niemal kompletnie podbiły Ziemię. Umiejętne użycie dowódcy w trudnych sytuacjach zdecyduje o powodzeniu, bądź klęsce przedsięwzięcia.
W przeciwieństwie do jednostek Jukonu, dowódca dysponuję całkowitą swobodą w poruszaniu się po mapie. Nie może on jednak walczyć, a zdolności ze swojego arsenału może aktywować tylko w miejscu, w którym się aktualnie znajduje. Powoduje to, iż zbytnie oddalanie się od konwoju może być dla niego tragiczne w skutkach. Nie oznacza to bynajmniej, że rola dowódcy powinna się ograniczać do używania zdolności i zbierania ich z ruin zniszczonych wież. Pancerz bojowy oferuje bardzo szybką regenerację, a co więcej śmierć dowódcy nie jest równoznaczna z przegraną misją. Gdy jego punkty zdrowia spadną do zera, oddział musi sobie radzić sam przez trzy sekundy, po czym dowódca wraca do akcji. Fakt ten należy często wykorzystywać, jako formę dywersji. Mechanika gry jest pod tym względem bardzo prosta. Wieże przeciwnika zaczną strzelać do pierwszego celu, jaki znajdzie się w ich zasięgu. Jeśli będzie to dowódca, to przy szybkim przemieszczaniu się z miejsca na miejsce skupisz na sobie ostrzał wroga, wytrzymując go jednocześnie ze względu na wysoką regenerację, oraz pozwolisz swoim jednostkom, by nie niepokojone zniszczyły umocnienia przeciwnika. W bardzo krytycznej sytuacji również lepiej jest poświęcić siebie, niż własną jednostkę, szczególnie przy braku zasobów na zakup nowych.
Dowódca dysponuje maksymalnie czterema umiejętnościami odblokowywanymi wraz z postępem w kampanii:
Naprawa - jak sama nazwa wskazuje służy do naprawy jednostek, które znajdują się w jej obszarze oddziaływania. Najlepiej stawiać ją minimalnie przed jednostką, by przejeżdżający pojazd jak najdłużej przebywał w jej obrębie działania. Zdolność ta trwa dość krótko, dlatego pojedyncze użycie nie naprawi wszystkich pojazdów w pełnym konwoju. Najefektywniej jest stosować ją na ostrych zakrętach, by maksymalnie wykorzystać czas reperacji dla jak największej ilości pojazdów. | |
Wabik - ściąga na siebie ogień wszystkich wież w swoim zasięgu. Niezwykle przydatna umiejętność szczególnie w starciu z mocniejszymi wieżami jak Behemoth czy Storm Reaper. Używając wabika staraj się aktywować go w miejscu, w którym ściągnie na siebie uwagę jak największej liczby przeciwników, jednocześnie biorąc pod uwagę, by było to z dala od trasy konwoju. | |
EMP - EMP dezaktywuje wszystkie wieże w swoim obszarze działania. Co istotne, wieże te pozostaną wyłączone, dopóki nie zostaną ostrzelane. Używając EMP staraj się przede wszystkim wyłączać wieże na tyłach wroga, by jak najdłużej korzystać ze "stuna". Bierz również pod uwagę zabudowę terenu i ewentualne zasłony, by nie wyłączać wież, które i tak nie stanowią zagrożenia. EMP świetnie się sprawdza w połączeniu z A.I.M. | |
A.I.M. - ta zdolność wymusi na wszystkich jednostkach ostrzał zaznaczonej wieży ignorując pozostałe. Oczywiście zaznaczona wieża musi znajdować się w zasięgu jednostki. Dodatkowym efektem jest wzmocnienie obrażeń zadawanych oznaczonemu celowi. Umiejętność ta przydaje się zwłaszcza w sytuacjach, gdy błyskawicznie musisz pozbyć się jednego przeciwnika, np. w czasie zbliżania się w pole rażenia Scorchera. Doskonale się również sprawi w połączeniu z EMP, w przypadku ulokowania wielu wież w jednym miejscu, by jak najdłużej korzystać z dezaktywacji. |