autor: Luc
Zmarnowana szansa, czyli jak Blizzard mógł wydać League of Legends, ale się zagapił
Produkcje typu League of Legends czy Dota 2 zaczynały jako mody do gier Blizzarda. Gigant z Irvine przegapił jednak okazję i dzisiaj na różnych MOBA-ch miliardy dolarów zarabia kto inny. To dopiero zmarnowana szansa!
Spis treści
- League of Legends – 120 milionów dolarów;
- Dota 2 – 19 milionów dolarów;
- Heroes of the Storm – 5–10 milionów dolarów (przewidywania).
Blizzard ma opinię jednego z nielicznych producentów gier, którzy przy każdym kolejnym tytule wkładają w proces jego tworzenia całe serce i choć cierpliwość graczy zazwyczaj jest wówczas wystawiana na poważną próbę, wszyscy są zgodni co do jednego – na efekty końcowe warto czekać. Pracownicy tejże firmy od dwóch dekad serwują niekwestionowane hity, a ich podejście do robienia gier wciąż się sprawdza, czyniąc ze studia nie tylko jedno z najpopularniejszych, ale i osiągających największe zyski. I choć rzadko kiedy można mu cokolwiek zarzucić odnośnie obieranych kierunków twórczej działalności (nawet najbardziej kontrowersyjne posunięcia ostatecznie wychodziły firmie na korzyść), nie sposób pominąć kwestii jednego z modów do własnego dzieła tegoż dewelopera. Zgadliście – chodzi o Defense of the Ancients, które w ciągu kilku ostatnich lat wyewoluowało w całkowicie osobny gatunek, przynoszący twórcom rocznie miliardy dolarów zysków. Blizzard miał w ręku coś, co okazało się prawdziwą żyłą złota, ale przez gapiostwo i ignorowanie oczywistych trendów stracił doskonałą okazję na umocnienie swojej pozycji. A teraz desperacko próbuje dogonić konkurencję… Ale zacznijmy tę opowieść od początku.
Każda porażka ma swój początek
Cofnijmy się do roku 2002 – to właśnie wtedy pośród licznych modyfikacji tworzonych na potrzeby niezwykle popularnego StarCrafta: Brood War pojawił się słynny mod. Określany mianem Aeon of Strife na pierwszy rzut oka nie prezentował się szczególnie interesująco, ale już w chwilę po rozpoczęciu zabawy okazywało się, że oferował to, czego próżno było szukać w klasycznych zergowo-protossko-terrańskich pojedynkach. Całkowicie odmienna formuła, znacznie mniejsza liczba jednostek i prosty, choć prowokujący częste starcia, projekt mapy mocno przypadły do gustu fanom tytułu, nic więc dziwnego, że mod szybko wybił się na tle konkurencji.
Ile warte są MOB-y? Miliardy!
Od roku 2010, kiedy rozpoczął się na nie powszechny boom, wartość gier MOBA w oczywisty sposób nieustannie rośnie. Zamiast miarowego powiększania się słupków, mamy jednak w tym przypadku do czynienia ze wzrostami nawet rzędu kilkuset procent rok do roku.
Kiedy 5 lat temu szacowano zyski czerpane przed producentów gier tego typu w samych tylko Stanach Zjednoczonych, sumy oscylowały w okolicy miliona dolarów. Już w kolejnym roku mieliśmy do czynienia z blisko 30 milionami, a 12 miesięcy później zanotowano 500-procentową zwyżkę. Obecnie gry MOBA przynoszą zyski bliskie 500 milionów dolarów rocznie i to tylko i wyłącznie w USA! Wynik ten jest o tyle znaczący, że według przewidywań, pozwoli w najbliższym czasie przerosnąć gatunkowi wpływy z gier MMORPG, które przez lata okupowały pierwsze miejsce wśród gier free-to-play.
W globalnym ujęciu ciężko o jednolite statystyki, ale biorąc pod uwagę, że fani MOBA z amerykańskich serwerów nie stanowią nawet połowy ogólnej liczby grających, śmiało można wnioskować o tym, że mówimy w tym przypadku o zarobkach rzędu kilku miliardów dolarów każdego roku.
Niedługo później na rynku ukazał się Warcraft III: Reign of Chaos oparty na silniku generującym znacznie ładniejszą grafikę i to z tym tytułem wiąże się najdynamiczniejszy wzrost popularności Aeon of Strife. Za przeniesienie modyfikacji odpowiadał nieznany wówczas nikomu Eul. Jego wersja wprawdzie stanowiła niemal kalkę pierwowzoru, oferowała jednak jeden bardzo istotny element – zdobywanie poziomów. Dzięki temu rozgrywka zyskiwała całkowicie nową dynamikę, a oprócz większej intensywności – także dodatkową głębię. To w zupełności wystarczyło, by świeżo wydana mapa o nazwie Defense of the Ancients z miejsca stała się hitem – a najlepsze miało przecież dopiero nadejść. Blizzard już wtedy zauważył, że nowa forma zabawy, jaką w obrębie produkcji studia zorganizowali sobie fani, w szybkim tempie zyskuje popularność, ale układ ten był deweloperom zwyczajnie na rękę – w końcu, aby pograć w DotA i tak trzeba było kupić Warcrafta III.
Fanowski projekt rozpoczęty przez Eula nabrał rozpędu, kiedy prace przejął kolejny z moderów. Niejaki Meian dokładał wszelkich starań, aby jak najlepiej zbalansować rozgrywkę, nieustannie dorzucał także nową zawartość w postaci kolejnych bohaterów – i takie podejście błyskawicznie się opłaciło. Defense of the Ancient każdego dnia odpalały tysiące graczy, a jeśli dodać do tego mnóstwo innych map bazujących na podobnych założeniach, można śmiało uznać, że ta formuła rozgrywki niemal całkowicie zdominowała moderską scenę skupioną wokół Warcrafta. Prawdziwy przełom nastąpił jednak w roku 2004 – najpierw powstała nowa wersja mapy określana mianem DotA Allstars, a niedługo potem projekt trafił pod skrzydła Guinsoo, IceFroga oraz Neichusa. To, co wydarzyło się później, przerosło oczekiwania wszystkich – modyfikacje poczynione przez ową trójkę moderów okazały się tak dobre, że niemal cała społeczność porzuciła jakiekolwiek alternatywne wersje i skupiła się wokół tej jednej, konkretnej opcji. Przez kolejne dwanaście miesięcy całość nieustannie dopracowywano, a jej popularności nie zaszkodziło nawet odejście samego Guinsoo. Mniej więcej w tym okresie odbyły się także pierwsze, profesjonalne turnieje rozgrywanych w DotA, zaś e-sportową przyszłość modyfikacji przypieczętował… sam Blizzard.