autor: Luc
Wszczynamy alarm, ale bez pośpiechu. Jak Blizzard stracił miliardy
Spis treści
Wszczynamy alarm, ale bez pośpiechu
Podczas Blizzconu 2011 Blizzard zaprezentował własną, nieco odmienioną wizję rozgrywki (ta pokazana rok wcześniej okazała się kompletnym niewypałem) – całość wyglądała całkiem przyzwoicie, ale szybko przekonaliśmy się, że firma sama nie do końca wie, co dalej chce zrobić z grą. Nieustannie coś zmieniano, modyfikowano, a w oficjalnych wypowiedziach nawet sami przedstawiciele studia przyznawali, że ciągle coś im w tej produkcji nie odpowiada. Aczkolwiek cierpliwość w przypadku gier Blizzarda zazwyczaj popłacała, w sytuacji, w jakiej wówczas znalazł się ten deweloper, przeciągające się szukanie odpowiedniej formuły było najgorszym, co mogło się wydarzyć.
W czasie, gdy próbowano ustalić, jak powinno wyglądać Blizzard DOTA, League of Legends notowało kolejne rekordy popularności, a Valve organizowało w Dota 2 turnieje z pulą nagród przekraczającą 1,6 miliona dolarów. To niestety nie okazało się wystarczającym powodem, by zmusić Blizzard do podkręcenia tempa produkcji – na „właściwą ścieżkę” wkroczono dopiero w roku 2013, wtedy też nadano grze nowy tytuł. Heroes of the Storm miało zrewolucjonizować gatunek, ale szersze grono mogło przekonać się o jego jakości dopiero w marcu 2014 roku. Rozpoczęta wówczas faza alfa trwała jednak kolejne kilka miesięcy...
Ile Blizzard zarobi, a ile straci?
Najlepiej odnieść to dwóch tytułów, stanowiących obecnie o sile napędowej gatunku MOBA, czyli Dota 2 oraz League of Legends. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z około 10-11 milionami unikalnych graczy każdego miesiąca oraz przychodami rzędu 18-19 milionów dolarów (również co 30 dni!). Z kolei League of Legends może pochwalić się ponad 60 milionami unikalnych grających oraz zarobkami na poziomie 120 milionów dolarów miesięcznie. Liczby wydają się być zatrważające, ale jeszcze istotniejsze jest to, iż nieustannie rosną.
Pierwsza MOBA Blizzarda, czyli Heroes of the Storm, według najbardziej optymistycznych prognoz może w szczytowym okresie zarabiać około 10 milionów, choć analitycy przyznają, że znacznie bardziej prawdopodobna jest liczba w granicach 5-6 milionów dolarów. Wynik wciąż nienajgorszy, ale pozostający daleko w tyle za czołówką… do której Blizzard mógł przecież należeć gdyby nie (trwająca kilka lat) chwila gapiostwa.
Czyli jednak są jeszcze jakieś szanse?
- 2010 – 1 milion dolarów;
- 2011 – 30 milionów dolarów;
- 2012 – 147 milionów dolarów;
- 2013 – 251 milionów dolarów;
- 2014 – 406 milionów dolarów;
- 2015 – 501 milionów dolarów (przewidywania).
Zwiastunem tego, że prace zmierzają ku końcowi, było ogłoszenie powszechniejszych beta-testów. Wystartowano z nimi całkiem niedawno, bowiem w styczniu 2015 roku, zaś oficjalna premiera zaplanowana jest na 2 czerwca. Trzeba przyznać, że gra jest wciągająca i faktycznie oferuje coś innego niż tytuły konkurencji, ale nie są to innowacje na tyle rewolucyjne, by przeciągnąć na swoją stronę fanowską społeczność gatunku. Zdaje się, że Blizzard wyszedł z założenia, iż ponownie wyda swe dzieło dopiero wtedy, gdy uzna je za odpowiednio dopracowane – i jest to postawa godna pochwały, jednak twórcy nie uwzględnili w tym wszystkim jednego, bardzo istotnego aspektu – ludzie, którzy zainwestowali setki czy tysiące godzin w League of Legends bądź Dota 2, a przy okazji wydali na nie sporo gotówki, nie będą szczególnie skłonni do nagłej „przesiadki” na inny tytuł – psychologiczny mechanizm, opierający się na założeniu rosnącego wraz z czasem przywiązania, jest w tym przypadku nad wyraz obecny i nie powinno się go ignorować.
Mogę się oczywiście mylić w tych prognozach, ale przypuszczam, że Heroes of the Storm na dłużej zainteresują się jedynie osoby, które dopiero zaczynają przygodę z gatunkiem lub wyznają kult Blizzarda, grając praktycznie tylko w produkcje tego studia. I jedni, i drudzy w żaden sposób nie są mniej wartościowymi członkami fanowskiej społeczności MOBA, jednak w porównaniu z sympatykami, jakich udało się zgromadzić Valve i Riot Games, nie będzie to raczej grupa zbyt pokaźna. Czas budowania pozycji na rynku odgrywa w tym przypadku kluczową rolę, a Blizzard przez swoje podejście stracił praktycznie kilka lat i startuje z bardzo niekorzystnej pozycji. W tym czasie konkurencja ufortyfikowała się w swoich bazach na tyle mocno, że bezpośrednia rywalizacja jest praktycznie niemożliwa. Chyba że studio ponownie chowa w rękawie asa, którym zagra w momencie zbliżającej się premiery.