autor: Luc
Na głębokie wody. Jak Blizzard stracił miliardy
Spis treści
Na głębokie wody
Widząc, jak szalenie popularne stały się rozgrywki tego typu, postanowiono zorganizować na Blizzconie 2005 osobny turniej z pieniężnymi nagrodami – pomysł jako taki był świetny, niestety, sprawę organizacji dość mocno pokpiono. W efekcie nie pojawił się żaden z najlepszych klanów, a większość fanów całkowicie zignorowała to, co działo się na umieszczonej w kącie scenie. Z dzisiejszej perspektywy wygląda to na fatalny ruch ze strony Blizzarda, ale warto pamiętać, że ponad dekadę temu niewielu spodziewało się tego, jak gigantycznym biznesem okaże się e-sport – mało profesjonalne podejście do turnieju w DotA można więc w pewien sposób racjonalnie wytłumaczyć.
To, czego nie uczyniono w trakcie Blizzconu, zrobiono jednak podczas mającego miejsce niedługo potem World Cyber Games w Singapurze. Obecność modyfikacji na tak poważnej i dużej imprezie sprawiła, że zainteresowało się nią jeszcze więcej osób – także tych, które do tej pory stroniły od produkcji strategicznych pokroju Warcrafta. Rozgrywka nie przypominała tego, z czym kojarzyły się gry z tego gatunku – była bardzo dynamiczna, niezwykle efektowna i emocjonująca od pierwszych sekund. Wkrótce turnieje w DotA zaczęły organizować także i pozostałe duże instytucje – ESL, Ogame.net czy choćby Dreamhack, oferujące coraz ciekawsze nagrody dla najlepszych zespołów. A Blizzard... Blizzard po prostu się temu przyglądał i to przez kilka kolejnych lat.
Śpimy dalej…
Studio nie kiwnęło nawet palcem, gdy zaczęły powstawać całkowicie odrębne produkcje bazujące na pomyśle, na którym oparte zostało DotA. Pierwszą, która zdobyła sporą popularność, był Demigod, ale jego sukces całkowicie przyćmiło wydane pół roku wcześniej (tj. w październiku 2009) League of Legends. Inspiracje moderską mapą były oczywiste, podobnie jak projekt bohaterów oraz warunki zwycięstwa, a do tego dochodził fakt, że gra była całkowicie darmowa. W jej promocję zainwestowano poważne pieniądze, co w połączeniu z przystępną formą rozgrywki dało fantastyczne efekty – wyodrębniający się gatunek o nazwie MOBA przyciągał tłumy fanów, a najwięcej spośród nich gromadziło się właśnie wokół dzieła Riot Games. Z faktu, że to w tymże kierunku należy podążać, zdali sobie sprawę niemal wszyscy deweloperzy – wysyp produkcji tego typu, jaki wówczas nastąpił, chwilami zakrawał na absurd, ale rosnące dochody twórców League of Legends stanowiły argument nie do podważenia. W MOBA po prostu trzeba było inwestować, potencjalne zyski były zbyt duże, by je zignorować. Do szaleńczego wyścigu, jaki wówczas się rozpoczął, włączyło się także Valve, które w roku 2009 zatrudniło samego IceFroga. Kilkanaście miesięcy później ogłoszono prace nad grą o tytule Dota 2... i wówczas Blizzard obudził się z letargu, w jakim trwał od dobrych kilku lat.
Firma szybko wystosowała pozew przeciwko Gabe’owi Newellowi i spółce za naruszenie praw autorskich – w końcu nazwa utożsamiana była z kreacją powstałą w obrębie społeczności gry Blizzarda. Dodatkowo chwilę wcześniej pozyskano oficjalne prawa do nazwy DotA Allstars (do tej pory w ich posiadaniu znajdowało się... Riot Games, dla którego pracował Guinsoo) i liczono na to, że to wystarczające powody, dla których Valve miałoby zaniechać używania nazwy „Dota” w swojej produkcji. Zanim doszło do ostatecznego, sądowego rozstrzygnięcia, obu stronom udało się ze sobą dogadać. Tego, co dokładnie wydarzyło się za zamkniętymi drzwiami, zapewne nigdy się nie dowiemy, ale koniec końców Blizzard i Valve zawarli porozumienie, na mocy którego druga z firm zachowała prawo do używania wcześniejszej nazwy gry. Najprawdopodobniej właśnie wtedy do twórców StarCrafta, Warcrafta i Diablo dotarło, że nie mogą dłużej ignorować fenomenu, w jaki wyewoluowało DotA, i postanowili ratować z tej sytuacji, co tylko się da.