Sukces, który stał się koszmarem. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar
Spis treści
Sukces, który stał się koszmarem
Jednak nie tylko Toby Gard przeżywał ciężkie chwile. Całe studio Core Design szybko przekonało się, że wielki i upragniony sukces ma ogromną cenę. Tomb Raider zachwycił, ale kosztował skromny, sześcioosobowy zespół twórców mnóstwo wysiłku. Choć pierwsza koncepcja gry powstała już w 1994 roku, prace nabrały rozpędu dopiero jakiś czas później, dając autorom około półtora roku na sfinalizowanie ambitnej wizji. Produkcja ta musiała trafić na półki sklepowe przed świętami Bożego Narodzenia w 1996, kiedy sprzedaż była największa. Eidos nie dopuszczał innej możliwości, a zarządzający studiem deweloperskim Jeremy Heath-Smith zgodził się na realizację projektu w wyznaczonym terminie. Dołożył nawet swoją cegiełkę, zawierając umowę z Segą, która skracała czas prac o kolejne kilka tygodni, byle tylko pierwsza wersja gry trafiła na Saturna.
Sytuacja niewiele się zmieniła podczas prac nad kontynuacją. Drugą część planowano na święta 1997 roku, więc studio miało mniej niż rok na opracowanie i domknięcie wszystkich szczegółów oczekiwanego sequela. Deweloperzy podjęli rękawicę. Pracowali niemal 24 godziny na dobę, zrezygnowali z weekendów. W wielu przypadkach poważnie zaniedbali życie rodzinne, co nie pozostało bez konsekwencji. Nadal jednak praca nad kolejną przygodą Lary Croft sprawiała im radość. Choć zmęczeni, potrafili wykrzesać z siebie pokłady kreatywności, zabierając graczy w emocjonującą podróż po świecie w butach słynnej bohaterki. Opowieść, której centrum stanowił mityczny sztylet Xian, potrafiący przemieniać swego właściciela w smoka, zachwyciła, rozwijając wiele elementów oryginału w sposób onieśmielający graczy. Core Design i Lara odnieśli kolejny sukces.
Zostało jeszcze 68% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie