Było ich czternastu i powiedzieli Microsoftowi: „nie zamkniecie tej gry”
W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kiedy wskaźniki przestają się zgadzać, zamykane są studia i wyłączane serwery. Wtedy też rodzą się legendy, jak ta o Szlachetnej Czternastce, która nie pozwalała odejść w niepamięć kultowemu FPS-owi.
Spis treści
Każda gra sieciowa ma pewien cykl życia. Kiedy zaczyna tracić na popularności i przyciągać coraz mniej osób, producent i wydawca podejmują decyzję o zakończeniu wsparcia i zamknięciu serwerów. Czasami wywołuje to zdecydowaną reakcję fanów. Niektórzy potrafią wtedy nie tylko zostawić nacechowany emocjami komentarz na forum czy w mediach społecznościowych, ale i postawić się gigantom w nierównej walce o zachowanie ukochanej produkcji przy życiu. Taka sytuacja miała miejsce w 2010 roku, kiedy to czternastu śmiałków przez długie tygodnie przedłużało funkcjonowanie serwerów pewnego FPS-a. W ten sposób stali się legendą, o której mówi się do dzisiaj.
Król konsolowej sieci pierwszej dekady XXI wieku
Sieciowy multiplayer na konsolach, co z obecnej perspektywy wydaje się wręcz szokujące, zaistniał stosunkowo niedawno, bo na początku XXI wieku. Można oczywiście brać pod uwagę wcześniejsze eksperymenty (swój własny modem miał chociażby Famicom), ale dopiero wraz ze startem SegaNetu na Dreamcaście pod koniec 2000 roku wspólna zabawa i rywalizacja nie tylko ze znajomymi, ale również z ludźmi z innych krajów i kontynentów zaczęła się powoli upowszechniać. Wspólne przygody w Phantasy Star Online czy deathmatche w Quake’u 3 okazały się jakże pożądaną nowinką i ogromnym krokiem naprzód. Producenci sprzętu i twórcy gier, ale też sami grający podążyli w kierunku przepastnych możliwości internetu, co w kolejnych latach zaowocowało powstaniem wielu uwielbianych tytułów z sieciowym multiplayerem, osobnych gatunków i przynoszących gigantyczne zyski trybów.
Dreamcastowe okienko było tylko sygnałem możliwości, natomiast rozpęd rozwojowi sieciowych zmagań nadał w gruncie rzeczy Xbox Live, który zaczął działać w 2002 roku. W pierwszym tygodniu od jego debiutu, jak informował Microsoft, posiadacze Xboksów z Ameryki Północnej zakupili sto pięćdziesiąt tysięcy pakietów startowych płatnej usługi Live, każdy w cenie 49,95 dolarów.
Wrażenie robiły również inne liczby. Jak dowiadujemy się z napisanej przez ElKaeRa w listopadzie 2002 roku, po tygodniu od premiery Live’a, wiadomości:
Ludzie Billa Gatesa podają, iż do tej pory odbyło się ponad 5 milionów sieciowych sesji (średnio 500 na minutę dziennie). Natomiast łączny czas gry wszystkich użytkowników przekroczył milion godzin (około 114 lat).
Usługa błyskawicznie zyskiwała na popularności. W lipcu 2004 roku Microsoft pochwalił się milionem subskrybentów. Dwanaście miesięcy później zakomunikował, że liczba ta się podwoiła. W roku 2007 (w pięciolecie) gigant z Redmond donosił o osiągnięciu pułapu ośmiu milionów grających z abonamentem Live. Jednym z tytułów, który śmiało można nazywać motorem napędowym tej usługi i popularyzatorem konsolowych zmagań sieciowych, było bez wątpienia Halo 2. Wydany w listopadzie 2004 roku sequel w końcu umożliwiał zabawę przez internet i szybko zebrał wokół siebie liczną oraz oddaną społeczność. Jak bardzo zakręconą na punkcie wirtualnych starć? O tym świadczą chociażby rankingi popularności gier na Xboksie Live. W 2006 roku, dwa lata po premierze hitu i rok po pojawieniu się na rynku Xboksa 360, Halo 2 nadal potrafiło znajdować się na szczycie rankingów najczęściej testowanych gier. Oddajmy na moment głos Jikerowi, który tak to podsumowywał w newsie z lipca wspomnianego roku:
Wydawać by się mogło, że wraz z nastaniem ery konsoli Xbox 360 tytuły wydane na poprzedni sprzęt Microsoftu odejdą w zapomnienie. Jak pokazuje najnowsze zestawienie obejmujące gry najczęściej testowane za pośrednictwem usługi Xbox Live, jest niemal odwrotnie. Na szczycie listy znalazła się bowiem druga część Halo, kultowej, głównie dla posiadaczy Xboksów, strzelaniny FPP. Zestawienie powstało w oparciu o wyniki osiągnięte przez gry w tygodniu kończącym się 2 lipca. Uwzględniona została również liczba ściągnięć różnego rodzaju dodatków (np. w przypadku Obliviona).
Halo 2 wyprzedziło renomowaną konkurencję, w tym wydane na X360 Call of Duty 2, Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter czy Battlefielda 2: Modern Combat. Szaleństwo na punkcie FPS-ów na konsolach przybierało na sile, ale Halo 2 nikomu nie zamierzało ustępować miejsca, choć pretendentów do tronu nie brakowało.
Wszystko, co dobre, kiedyś jednak musi się skończyć. Nawet największa korporacja, dysponująca miliardami dolarów, nie będzie bezmyślnie finansować starego sprzętu i wieloletniej usługi, kiedy potencjalne zyski leżą gdzie indziej. Czas pierwszego Xboksa i jego online’owej aktywności dobiegał końca. W lutym 2010 roku poinformowano graczy, że oficjalne wsparcie i działanie usługi zostanie zakończone 15 kwietnia. Fanom sieciowych zmagań na pierwszej konsoli Microsoftu pozostało kilka tygodni, by nacieszyć się niektórymi tytułami, w tym też ukochanym Halo 2.
Niezwykłe Halo 2
Nim przejdziemy do iście filmowego finału historii Halo 2, spójrzmy jeszcze na fundament, który sprawił, że dzisiaj grę Bungie nazywa się kultową i wspomina tak ciepło. Twórcy doskonale zdawali sobie sprawę, że muszą wspiąć się na wyżyny umiejętności i wykazać nie lada kreatywnością, by spełnić oczekiwania rozbudzone po debiucie Master Chiefa. Sequel musiał więc być bardziej filmowy, wręcz hollywoodzki, a przy tym dopracowany w najmniejszych detalach pod względem mechanik.
Stworzono zatem dziesięciokrotnie dłuższy skrypt, by wydarzenia nabrały rozmachu i dramaturgii. Zadbano o projekty poziomów do kampanii dla pojedynczego gracza, ale również zapadające w pamięć i dające wszystko, co potrzeba walczącym, mapy do multiplayera. Wreszcie skomponowano idealnie dopasowaną ścieżkę dźwiękową, która tak znakomicie budowała atmosferę w Halo 2. Efekt? Poza rewelacyjnym przyjęcie gry – błyskawiczne zdominowanie sieciowych zmagań w ramach usługi Xbox Live. Jak możemy wyczytać z oficjalnych danych, niedługo po premierze w świat Halo 2 wskoczyło, by jednocześnie bawić się w sieci, aż 100 tysięcy grających.
Łatwo możemy więc wyobrazić sobie, jakim ciosem była dla wielu tysięcy fanów decyzja o wyznaczonym na 15 kwietnia zamknięciu serwerów. Społeczność dosadnie wyraziła swój żal, na co Microsoft zareagował PR-ową zagrywką, starając się znaleźć optymalne wyjście dla wszystkich. W ramach zadośćuczynienia sympatykom tej klasyki zapewniono dostęp do beta-testów opracowywanego Halo: Reach, a także trzy miesiące złotego abonamentu Xbox Live oraz 400 punktów wirtualnej waluty.
Co ciekawe, trzy lata później, w 2013 roku, historia się powtórzyła i kolejny raz społeczność graczy sprzeciwiła się zamknięciu serwerów Halo 2. Tym razem chodziło o brać pecetową, która wymogła na studiu 343 Industries przesunięcie terminu z lutego na czerwiec, wydłużając czas możliwej zabawy online o trzy miesiące. Reprezentujący twórców David Ellis deklarował wówczas nawet, że w przypadku dalszego niesłabnącego zainteresowania, wsparcie może być jeszcze przedłużone. Platforma nie ma tu więc żadnego znaczenia, Halo zgromadziło po prostu oddaną społeczność.