Most Wanted? Raczej Most Hated - największe rozczarowanie w historii gier wyścigowych
Wybitni fachowcy w gatunku gier wyścigowych biorą się za kontynuację uwielbianej i najbardziej kasowej odsłony popularnej serii. Co może pójść nie tak? Historia powstawania Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku pokazuje, że wszystko.
Spis treści
Stworzenie nowej gry w ramach niezwykle popularnej serii, a do tego jeszcze kontynuacji odsłony, która rozkochała w sobie całe mnóstwo fanów, samo w sobie jest już trudnym zadaniem. Stopień wyzwania rośnie jeszcze bardziej, gdy mowa o następcy tytułu, który sprzedał się w nakładzie 16 milionów egzemplarzy i zebrał dziesiątki pozytywnych recenzji w mediach branżowych. Dla wielu miłośników wirtualnych wyścigów Need for Speed: Most Wanted z 2005 roku było i jest wyznacznikiem pewnego standardu i szczytowym osiągnięciem całej serii. Łatwo sobie wyobrazić, na jaki poziom poszybowała poprzeczka oczekiwań w przypadku Most Wanted 2. Kto mógłby udźwignąć taki ciężar? Owym Atlasem branży, gotowym rzeczywiście unieść tyle na barkach, mogło być jedynie studio Criterion Games – ojcowie genialnej serii Burnout.
Ambitny plan zakładał stworzenie Most Wanted 2 – kontynuacji opartej na sprawdzonej bazie, ale przynoszącej szereg nowości i dodającej coś do znanych rozwiązań. W toku prac założenia jednak zmieniły się dość diametralnie. Zniknęła „dwójka” w tytule, a projekt przerodził się w reboot, a więc ponowne spojrzenie na pomysł zmagań w mieście z grupą kierowców tworzących elitarną listę. Efekt końcowy jednak rozminął się zdecydowanie z tym, czego oczekiwała społeczność fanów Need for Speed. Co poszło nie tak? Dlaczego w 2012 roku nie pojawiło się Most Wanted 2? Oto historia niespełnionych marzeń i dobrej gry wyścigowej, która z różnych względów jest dzisiaj wspominana jako największe rozczarowanie w dziejach gatunku.
Pocztówka z Rockport
Pierwsze lata XXI wieku okazały się niezwykle udane dla serii Need for Speed, która nabrała wiatru w żagle wraz z premierą Undegrounda. Tytuł ten idealnie wpisał się w ówczesne potrzeby konsumentów, dostarczając arcade’ową zabawę w świecie nielegalnych wyścigów i pozbawionego granic rozsądku tuningu. EA kuło żelazo, póki gorące, i zaserwowało równie dobrze ocenianą bezpośrednią kontynuację gry, rozwijającą wiele elementów oryginału. W 2005 roku natomiast na półkach sklepów wylądowało osadzone w zupełnie innych klimatach Most Wanted, oferujące najlepsze cechy charakterystyczne cyklu. Zabierające graczy do fikcyjnego miasta Rockport, w którym szalone rajdy po ulicach i ucieczki przed dziesiątkami radiowozów za kierownicą sportowej bryki nie są niczym niezwykłym. Do świata nielegalnych wyścigów, nieczystych zagrywek i bezpardonowej walki błotnik w błotnik. Most Wanted zapewniło fanom wyścigów soczystą rozrywkę, opowiadając w tle historię Czarnej Listy, rozbudzając wyobraźnię i pompując adrenalinę dopasowaną ścieżką dźwiękową oraz efektownymi wydarzeniami na ekranie.
Stranger w naszej recenzji Most Wanted starał się hamować entuzjazm i jak najbardziej uczciwie ocenić poszczególne elementy składowe tej pozycji, ale w redakcji wszyscy już wiedzieliśmy, że mamy do czynienia z czymś więcej niż tylko kolejną grą wyścigową pod znanym szyldem.
Jak bardzo obiektywnie nie chcielibyśmy ocenić najnowszej odsłony NFS-a, wszyscy w redakcji, którzy w nią graliśmy, przyjęliśmy ją entuzjastycznie i szczerze polecamy Waszej uwadze. To jest taka gra, którą dość zobaczyć przez ramię kolegi, by musieć w nią zagrać. Wszystko inne przestaje się liczyć.
Most Wanted EA Black Box po części może i nabrało rozpędu dzięki sukcesowi dwóch Undegroundów, ale samo miało wystarczająco wiele atutów, by skusić dawnych fanów marki i pasjonatów wyścigów, którzy do tej pory nie mieli z nią kontaktu. Wspomniane już wcześniej 16 milionów egzemplarzy mówi wiele, ale jego znaczenie rośnie jeszcze bardziej w kontekście ówczesnej sytuacji EA i całego rynku. W opublikowanym w 2006 roku raporcie finansowym EA informowało o nie najlepszych wynikach, które byłyby jednak znacznie gorsze, gdyby nie sukces komercyjny nowego Need for Speed.
Jeśli porównać wyniki trzeciego kwartału finansowego z ostatnich dwóch lat, okaże się, że różnica w obrocie wynosi 158 milionów dolarów, oczywiście na niekorzyść. Firma odnotowała także spadek w zyskach: z 375 do 259 milionów dolarów. Nawet Need For Speed: Most Wanted, które sprzedało się w liczbie 7 milionów egzemplarzy [w pierwszym roku od premiery – przyp. red.], nie zdołało zapobiec sporemu spadkowi dochodów. Ze szczegółowych danych można wyczytać dodatkowo o większych nakładach firmy na produkcję i obsługę związaną z marketingiem, administracją itp.
Do tego gra stała się szczególnie cenna dla Microsoftu, będąc jednym z tytułów startowych wyczekiwanego Xboksa 360. Konsola potrzebowała produkcji, które rozbudzą wyobraźnię i zachęcą do wizyty w sklepie oraz zakupu nowej platformy, a jak pokazały pierwsze miesiące, Most Wanted idealnie wywiązało się z tego zadania. Tak opisywaliśmy to w newsie z grudnia 2005 roku:
Po podsumowaniu zebranych danych okazuje się, iż najnowszy system Microsoftu, Xbox 360, jest najszybciej sprzedającą się konsolą domową w historii brytyjskiego rynku rozrywki elektronicznej. Liczbą 70 tysięcy egzemplarzy sprzedanych w ciągu pierwszego weekendu Xbox 360 zdetronizował dotychczasowego lidera tego zestawienia, GameCube’a (co jest tym większym osiągnięciem, iż „Kostka” sprzedawana była w cenie o połowę niższej). [...] Co ciekawe, pojawienie się konsoli na rynku spowodowało też duże ruchy w segmencie software’u. Nic dziwnego, „naga” konsola do niczego się nie przyda, trzeba jeszcze zaopatrzyć się w gry. I tak marka Need For Speed: Most Wanted króluje na listach najlepiej sprzedających się gier, wyprzedzając Pro Evolution Soccera 5 oraz FIF-ę 06 (mowa oczywiście o sprzedaży całkowitej, we wszystkich dostępnych wersjach).
Dorzućmy do tego jeszcze wyróżnienia, w postaci tytułu najlepszej gry wyścigowej roku, przyznane przez organizację Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) w trakcie konferencji D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) w 2006 roku, a otrzymamy pełny obraz hitu, którym stało się Most Wanted.
W historii cyklu Need for Speed zdarzały się już bezpośrednie kontynuacje danej odsłony w ramach całej marki, ale dużo częściej gracze otrzymywali po prostu nowe gry, przynoszące pewne zmiany w stylistyce czy założeniach. Ciepłe wspomnienia związane z Most Wanted i godzinami spędzonymi na rywalizacji w Rockport pozostawały jednak cały czas w pamięci. I wracały coraz częściej, wraz z marzeniami o kontynuacji, która przerwałaby serię coraz słabszych jakościowo produkcji sygnowanych popularnym logo.
Most Wanted mistrzów z Criterionu
W kwietniu 2012 roku pojawiły się pierwsze plotki o Most Wanted 2. Kilka tygodni później atmosferę podgrzały doniesienia mówiące, że tytuł ten zostanie oficjalnie zapowiedziany podczas nadchodzącego E3. Równo z początkiem czerwca wydawca potwierdził te informacje – Need for Speed wróci z nową odsłoną Most Wanted, za którą odpowiedzialne będzie studio Criterion. Ojcowie znakomitej serii Burnout, którzy dwa lata wcześniej dostarczyli również ciepło przyjęte Hot Pursuit. Tamten powrót do klasyki serii stanowił nie pierwszy już odważny zwrot w historii Need for Speed, które na przełomie lat przeszło wiele mniejszych i większych rewolucji. Udał się jednak i potwierdził, że mistrzowie gier wyścigowych nie boją się iść własną drogą, ale rozumieją również, czym jest cykl, który powierzono ich opiece.
Wiele można powiedzieć o cyklu Need for Speed, ale na pewno nie to, że nie próbuje na różne sposoby dotrzeć do fanów gier wyścigowych. W ciągu minionych 27 lat istnienia marki mieliśmy już projekty nastawione na walkę niedostępnych dla zwykłych śmiertelników supersamochodów, na szalony tuning, niebezpieczne zmagania na ulicach miast w zręcznościowym stylu oraz produkcje aspirujące do bycia symulatorem. Prawie trzy dekady motoryzacyjnej podróży zdecydowanie obfitowały w atrakcje.
Need for Speed w końcu odnalazło swoją bezpieczną przystań? Jeszcze w czerwcu Alex Ward, wiceprezes studia Criterion Games, ogłosił, że to właśnie oni od tej pory będą zajmować się serią i dbać o jej rozwój we właściwym kierunku. Na stałe.
Podsumowaliśmy to w opublikowanej wtedy wiadomości na temat przyszłości Need for Speed.
Koniec z corocznymi nietrzymającymi równego poziomu odsłonami serii Need for Speed. Koniec z odmiennymi wizjami rozwoju marki. Zgodnie z założeniem szefostwa EA powrót do jednego studia deweloperskiego pozwoli zadbać o wysoką jakość produktu, z którą w ostatnich latach bywało różnie.
To nie miało prawa się nie udać. Wierzyli w to gracze na całym świecie. Zarówno pasjonaci ścigałek, wierni fani studia od czasów Burnoutów, jak i wszyscy oczekujący spektakularnego powrotu Most Wanted. Rodzimi gracze dali temu wyraz, decydując się na rekordową liczbę pre-orderów. Jak podawało wówczas Electronic Arts Polska, liczba zamówień była większa niż w przypadku dwóch poprzednich odsłon cyklu – The Run i Hot Pursuit.
Wreszcie, z końcem października 2012 roku, Most Wanted wylądowało na sklepowych półkach, a rozpędzony superpojazd oczekiwań zderzył się czołowo z murem rzeczywistości.
Need for Speed: Most Hated
Most Wanted zyskało miano „Most Hated” w ciągu kilkunastu godzin. Choć tytuł był rebootem, a więc nowym spojrzeniem na pomysł zaprezentowany w 2005 roku, duża część odbiorców nie mogła znieść, jak bardzo różni się on od kultowej klasyki. Miał to być sequel, produkt tylko unowocześniony do ówczesnych standardów, zbudowany na sprawdzonych i zweryfikowanych fundamentach. Okazał się jednak własną wizją Criterionu na grę wyścigową z listą rywali do pokonania. Gracze nie kryli rozczarowania, a nawet złości, którą dobrze wyraża ten komentarz zostawiony na naszym forum przez jednego z użytkowników.
Nawet nie umywa się do pierwszej klasyki. Ta gra jest po prostu źle zaprojektowana, jazda nie sprawia przyjemności, okazuje się wręcz katorgą, a mapa nie pozwala na płynną jazdę z dużą prędkością. Kupiłem ją za 2 funty i wciąż uważam, że mogłem te pieniądze wydać na przejechanie się rowerem do sklepu po bułki – emocje byłyby większe.
W naszej recenzji Need for Speed: Most Wanted Przemysław Zamęcki grał w otwarte karty i jasno określił charakter tytułu, by ostrzec odbiorców, którzy ostrzyli sobie zęby na bezpośrednią kontynuację gry sprzed siedmiu lat:
Być może dla niektórych informacja ta będzie zaskoczeniem, ale nowe Most Wanted nie ma nic wspólnego z tym Most Wanted, które kiedyś pokochaliście. Oba te tytuły łączy w zasadzie jedynie występowanie miasta i policyjnych pościgów. Pod niemal każdym innym względem gra zdecydowanie bardziej przypomina inny hit Criterionu, a mianowicie Burnouta Paradise. A może nawet nie przypomina, co w ogromnej części zaprezentowanych rozwiązań jest jego zwyczajnym klonem. Po kilku godzinach zabawy nie sposób oprzeć się wrażeniu, że Criterion dokonał po prostu autoplagiatu. Need for Speed: Most Wanted to Burnout Paradise z inaczej „pomalowanym” miastem i prawdziwymi markami samochodów. Po tej straszliwej konstatacji staje się jasne, że Electronic Arts wyraźnie skończyły się pomysły na rozwój serii.
[...]
Nie da się ukryć, że Need for Speed: Most Wanted jest grą wtórną pod prawie każdym względem. Criterion Games po prostu połączyło ze sobą marki Burnout i NFS. Z tym że podtytuł Most Wanted nie ma żadnego związku z kultowym poprzednikiem i jest zwyczajnym chwytem marketingowym. Co nie znaczy, że to gra słaba czy nawet przeciętna. Brytyjska firma po prostu nie schodzi poniżej pewnego poziomu wykonania i w tym przypadku udowadnia, że jest jednym z najlepszych na świecie deweloperów zajmujących się gatunkiem gier wyścigowych. Można mieć ambiwalentne odczucia co do pomysłu autoplagiatu i uczynienia z marki NFS kolejnego Burnouta, czy też może na odwrót, ale tytuł ten potrafi dostarczyć wielu godzin emocjonującej zabawy. Tyle że o przełomie na miarę oryginalnego MW czy Burnouta Paradise nie ma mowy.
Klon Burnouta? Burnout Paradise, ale z rzeczywistymi samochodami? Nie tego spodziewali się fani marki Need for Speed. Potwierdziły się obawy największych sceptyków, którzy już przy okazji zapowiedzi Hot Pursuit przewidywali, że studio pójdzie utartą ścieżką i za nic będzie mieć historię i ducha NFS-a.
Czy jednak Most Wanted z 2012 roku jest rzeczywiście słabą grą wyścigową? Recenzenci i podchodzący bardziej na chłodno do tematu gracze temu zaprzeczają. Wskazują na przyjemny, arcade’owy model jazdy, doceniają projekt miasta Fairhaven, w którym toczą się zmagania, a także funkcjonowanie usprawnionego Autologa. Znajdowanie nowych wyzwań, rzeczy do zrobienia w wirtualnym świecie i rywalizowanie z innymi kierowcami jest prostsze i wygodniejsze niż wcześniej. Intrygujący, choć wywołujący wiele dyskusji, okazuje się również pomysł na znajdowanie nowych maszyn w samej metropolii.
Moje spotkanie z Most Wanted bez bagażu oczekiwań
Do Need for Speed: Most Wanted miałem okazję wrócić w tym roku. W Fairhaven zjawiłem się bez ciężkiego bagażu oczekiwań, co z pewnością ułatwiło mi czerpanie przyjemności z późniejszej zabawy w tej wyścigowej piaskownicy. Mechanika rozgrywki stworzona przez Criterion do mnie przemawia – jazda samochodami sprawia frajdę, jest prosta, ale przy większych prędkościach odpowiednio wymagająca. Pokonywanie długich łuków na obwodnicach w kontrolowanym poślizgu za kółkiem takiego wozu jak Mercedes-Benz SL65 AMG pompuje adrenalinę i z miejsca wywołuje uśmiech na twarzy. Pasują mi również założenia sandboksa wplecione w grę, dzięki którym odkrywanie kolejnych sekretów metropolii ma większy sens i pozwala bardziej docenić architekturę i infrastrukturę przygotowanej mapy. Nawet Autolog po tych wszystkich latach wciąż jeszcze się sprawdza – ciągłe podpowiedzi i komunikaty z systemu zachęcają do podejmowania wyzwań, a lista czasów i dokonań znajomych motywuje, by pokonywać kilometry i śrubować przejazdy podczas kolejnych prób. Z czasem wkrada się w to trochę monotonii, bo lista Most Wanted (i jej reprezentanci) nie może równać się z tą z Rockport, ale przy dawkowaniu sobie przyjemności nie jest to zbyt uciążliwe. To było całkiem fajne piętnaście godzin.
Most Wanted Criterionu pod wieloma względami ma się czym bronić. Niemniej w starciu ze swoim imiennikiem z 2005 roku, a konkretnie z oczekiwaniami wobec następcy tamtej odsłony, jest bezradne. Czy jednak ten projekt nigdy nie miał szans spełnić marzeń fanów?
Jakie mogło być naprawdę Most Wanted z 2012 roku
Czy można jeszcze coś wymyślić w gatunku, który istnieje od kilku dekad i ma dość proste założenia? Przez lata różni twórcy próbowali swoich sił w grach wyścigowych. Tylko ich pomysłowości i ciągłej chęci poszukiwania nowych sposobów potraktowania sprawdzonego tematu zawdzięczamy powstanie licznych odnóg gatunku. W szerokim spektrum produkcji mamy wszak kreskówkowe wyścigi kartów, zmagania resoraków prezentowane w rzucie izometrycznym, starające się jak najbardziej rzeczywiście symulować dyscyplinę gry rajdowe i mniej lub bardziej realne molochy z garażami po kilkaset maszyn. Taką żądzę poszukiwania mieli też od pierwszych lat istnienia pracownicy Criterion Games. Gdyby nie ona, być może Burnout nigdy nie zyskałby takiego kształtu. Nigdy nie powstałoby Paradise, a idea łączenia sandboksów i gier wyścigowych przeleżałaby w szufladzie jeszcze wiele lat.
W wywiadzie dla Digital Spy, niedługo po premierze Most Wanted, dyrektor kreatywny studia Craig Sullivan tak opowiadał o celach zespołu:
Nie chodzi o to, że gry samochodowe idą w złym kierunku. Chodzi o to, że nie ma wystarczającej liczby ekip, które badają drogę, jaką mogłyby podążać gry wyścigowe. Zawsze będzie miejsce dla Forzy i Gran Turismo, ale są też nowe doświadczenia do zdobycia... W Criterionie zawsze szczyciliśmy się tym, że przesuwamy granice tego, co ludzie uważają za normę dla każdego gatunku.
Gdy więc Criterion zabrał się za Most Wanted, zrobił to na poważnie. Nikt w Guildford, gdzie mieści się siedziba studia, nie brał nawet pod uwagę, iż będzie to zwyczajne odcinanie kuponów i tworzenie sequela w myśl prostej zasady „więcej i lepiej”. Brytyjczycy mieli swoją wizję gry, autorski plan na zaproponowanie fanom Need for Speed nowego doświadczenia. Ostateczny kształt Most Wanted, które jesienią 2012 roku znalazło się na dyskach konsol i komputerów graczy, nie ma jednak wiele wspólnego z tym, co chciało stworzyć studio.
Oficjalnych informacji o problemach w procesie developingu trudno szukać, ale od czego są napędzani ciekawością gracze, prawda? Fani serii odnaleźli w plikach gry szereg interesujących informacji, które wskazują kierunek obrany na pewnym etapie prac przez ekipę Criterionu. Nim Most Wanted odjechało w stronę rebootu, który z poprzednikiem łączy jedynie tytuł, miało z nim o wiele więcej elementów wspólnych. Nie bez przyczyny zresztą było jeszcze wówczas nazywane Most Wanted 2.
Atmosferę oryginału zapewniała m.in. historia oraz takie postacie jak Mia czy Razor. Brytyjczycy zakładali powrót tych elementów i opowieść w pewnym stopniu nawiązującą do tej przedstawionej kilka lat wcześniej. Zamiast anonimowych kierowców śnieżnobiałych maszyn z Fairhaven, których ostatecznie ujrzeliśmy, mieli pojawić się bohaterowie, konkurowanie z którymi byłoby bardziej interesujące. Criterion chciał wokół zaciętej rywalizacji ze stawką Most Wanted zbudować całą narrację i oś zabawy. Właśnie dlatego projektowano również gadżety i broń, które gracz mógłby zdobywać od pokonywanych konkurentów i następnie wykorzystywać w kolejnych zmaganiach. Od narzędzi zakłócających elektronikę i wyłączających systemy wspomagania po takie mogące powodować chwilową utratę przyczepności.
Dużo więcej podobieństw do poprzednich części serii gracze mieli także znaleźć w aspekcie ucieczek przed policją. Powrócić miały spowalniacze pościgów, pozwalające efektownie eliminować siedzących nam na ogonie stróżów prawa, bullet time zwany w serii speedbreakerem, dzięki któremu łatwiej było wyjść z opresji w ważnym momencie, czy specjalne kryjówki porozrzucane po całym Fairhaven. Dorzućmy do tego listę wyciętych maszyn, uwzględniającą BMW M3 z oryginału, które ostatecznie znalazło się w DLC, czy mające pojawić się utwory muzyczne z poprzednich części, a otrzymamy grę jakże inną od tej ostatecznie wydanej.
Co zatem wydarzyło się po drodze, że planowane Most Wanted i to stworzone Most Wanted tak się różniły? Trudno jednoznacznie wskazać winnego, ale do pewnych przemyśleń może prowadzić zachowanie osób odpowiedzialnych za grę.
Jeszcze pod koniec prac, w 2012 roku, Alex Ward zapewniał w wywiadach, że Criterion będzie teraz stałym opiekunem, wręcz stróżem jakości serii Need for Speed. Dwanaście miesięcy później studio nie tworzyło jednak samodzielnie nowej odsłony – Rivals. Tym zajmował się inny zespół, Ghost Games, wspomagany przez pracowników z Guildford. A już we wrześniu 2013 roku Criterion został pozbawiony około 80% załogi, którą przeniesiono właśnie do Ghost Games, wyznaczonego zresztą parę tygodni wcześniej na nowego opiekuna marki. W szeregach zespołu, który miał w portfolio Burnouta, Hot Pursuit oraz Most Wanted, pozostało wtedy szesnaście osób. Niedługo później Alex Ward i Fiona Sperry, odpowiedzialni za opisywany w tym artykule projekt, odeszli i założyli nową firmę – Three Fields Entertainment Limited.
Łaska pańska na pstrym koniu jeździ. Warto pamiętać, że wynoszone na piedestał po premierach Undegroundów i Most Wanted EA Black Box parę lat później stało się głównym winnym zapaści serii Need for Speed. Twórcy najlepszych według wielu odsłon cyklu dostarczyli też kontrowersyjne The Run czy zabugowanego Undercovera, by w 2013 roku studio zostało ostatecznie zamknięte. Ulubieńcy wydawcy szybko stali się ciężarem i czarną owcą, co dobrze pokazuje, jak trudna bywa praca w branży gier.
W 2016 roku, w wywiadzie dla VideoGamera, założyciele wspomnianego Three Field Entertainment Limited mieli okazję opowiedzieć o swoim pierwszym projekcie – nieco szalonej grze golfowej. Zapytani, czemu nie są to wyścigi, z których są tak dobrze znani, odpowiedzieli:
Są takie dni, kiedy przychodzisz do pracy i czujesz się jak w Dniu Świstaka. Jedną z rzeczy, której wiele osób nie wie o tej branży, jest to, że kiedy pracujesz nad podobnymi tytułami i gatunkami, wiele elementów zaczyna się powtarzać. Gdy więc myślisz o robieniu czegoś przez dziesięć lat, to jest to bardzo długi czas. A przecież zaczęliśmy Burnouta w 2000 roku. Wciąż robiliśmy gry samochodowe, do 2012–2013 roku. Sprzęt może się zmienić, ale duża część pracy pozostaje taka sama, więc nam chodziło o zrobienie czegoś nowego, bo mogliśmy i nie musieliśmy nikogo pytać. Chcieliśmy po prostu wziąć się do pracy i zrobić coś, co będzie inne, świeże, zabawne i głupie, więc to właśnie zrobiliśmy.
[…]
Zawsze naszym planem było stworzenie jednej gry Need For Speed, dla nas reżyserskiej. Skończyło się na tym, że zrobiliśmy dwie i wyreżyserowaliśmy trzecią. To był po prostu czas na zmiany, czas na rozpoczęcie kolejnego rozdziału. Świat zawsze się zmienia, a my lubimy zmieniać się razem z nim. Chcieliśmy zmienić sposób pracy, sposób działania i powrócić do bycia małym zespołem.
Wypalenie zawodowe? A może jednak kurtuazyjne przemilczenie problemów związanych z szybko poruszającymi się trybami korporacyjnej machiny i nieustannym nadzorem wymagającego wydawcy? Prawda przypuszczalnie leży gdzieś pośrodku. Pewni możemy być tylko ostatecznie wydanego Need for Speed: Most Wanted, które trafiło do sprzedaży w 2012 roku i do którego teraz w każdej chwili mamy szansę wrócić. Choć to tytuł zupełnie inny od tego wymarzonego przez graczy i planowanego przez samych twórców, nadal nie jest złą grą wyścigową.
Na koniec pozostaje jeszcze wizja Alexa Warda z 2012 roku:
Myślę, że byłoby to niesamowite w przyszłości, gdyby istniała jedna duża gra [Need for Speed – przyp. red.], która miałaby wszystkie elementy z nich [Shifta, Most Wanted, Undegrounda, Hot Pursuit – przyp. red.]. To byłoby niesamowite.
Ostateczne Need for Speed? Kto wie, może kiedyś doczekamy się spełnienia takiego marzenia. I wtedy z pewnością będzie to już Most Wanted.
O AUTORZE
Gry wyścigowe towarzyszą mi od dobrych dwóch dekad. Pamiętam kilkanaście minut spędzonych z Need for Speed 2 w jednej z gralni pod koniec lat 90. XX wieku. Tyle wtedy wystarczyło, by wywrzeć na młodym graczu kolosalne wrażenie. Podobne emocje przeżywałem później przy pierwszym Gran Turismo i maksując Burnouta 3: Takedown na PlayStation 2. Przez ten czas z cyklem Need for Speed miałem okazję spotykać się w miarę regularnie, czy to przy okazji Porsche Unleashed, czy premiery Shifta, czy wreszcie ostatnio wracając do Most Wanted. Jeśli chcecie powspominać Fairhaven i przeczytać, jak mogłaby wyglądać opowieść o tamtejszej rywalizacji z listą kierowców Most Wanted, zapraszam na bloga Gralingrad, na którym publikuję opowiadanie na bazie tej gry.