Morderczy cios od anioła śmierci. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar
Spis treści
Morderczy cios od anioła śmierci
Kolejne święta, kolejny Tomb Raider. Pracownicy Core Designu marzyli, że uwolnią się od Lary i ciągłej pracy pod presją czasu nad tym samym projektem. Zapewnili sobie jednak tylko kilka tygodni poczucia, że ich żmudna i trudna rzeczywistość ulegnie zmianie. Eidos chciał i miał dostać kolejną grę do wydania.
Jednocześnie planował spektakularny debiut Lary na PlayStation 2 – nowej platformie, która oferowała tak ogromne możliwości. Wizja produkcji nowoczesnej, jeszcze piękniejszej i rozbudowanej na nieznaną do tej pory skalę rozpalała wyobraźnię tak inwestorów, jak i oczekujących kolejnej części serii graczy. Nikt nie zakładał, że cokolwiek może się nie udać.
Na przełomie XX i XXI wieku studio Core Design musiało więc finalizować prace nad ostatnią odsłoną szykowaną z myślą o pierwszym PlayStation. Gra od pierwszych chwil pokazywała, że była tworzona z obowiązku i bez miłości, inaczej niż w przypadku najwcześniejszych części serii. Podkreślali to recenzenci i zauważyliśmy to też my w naszej recenzji Tomb Raidera: Chronicles.
Przechodząc kolejne poziomy, odniosłem wrażenie, że gra została stworzona w dużym pośpiechu, by zdążyć przed świętami i, korzystając z dość dużej popularności poprzednich części, zbić kasę, sprzedając ten sam produkt, tylko w innym – w dodatku gorszym – opakowaniu. Gdyby wyeliminowano wszystkie błędy, dodano kilka świeżych pomysłów, a etapy zaprojektowano nieco lepiej, to w połączeniu z edytorem poziomów byłby to produkt godny uwagi. Podsumowując, Tomb Raider Chronicles jest raczej nieudanym tytułem, który rozczarowuje, dlatego grę mogę polecić jedynie zagorzałym fanom serii. Jeżeli nie grałeś dotąd w żadną część Tomb Raidera (ale czy jest ktoś taki?) i koniecznie chcesz poznać przygody panny Croft, lepiej zrobisz, jeśli wydasz pieniądze na dowolną inną pozycję z tej serii. Pozostałym graczom radzę poczekać na kolejną gwiazdkę z nadzieją, że Lara powróci do swej dawnej formy.
Chronicles odcinało kupony i zasłużenie zyskało opinię najgorszego do tej pory występu Lary. Sprzedawało się również najsłabiej. Miało jeszcze jeden efekt uboczny – odbiło się na samym, zmęczonym już Tomb Raiderami studiu, które podzielone na dwa zespoły próbowało dostarczyć „piątkę” na najbliższe święta i równocześnie tworzyć grę na miarę następnej generacji. Brytyjczycy z Derby nie byli w stanie udźwignąć projektu o takiej skali. Nigdy wcześniej nie mierzyli się z takim wyzwaniem, a w tym przypadku mieli jeszcze bazować na legendzie, ale odzianej w nowe szaty. Nie znali tak dobrze platformy sprzętowej i nie poruszali się po niej równie sprawnie. A to miała być gra wywołująca podobne emocje co debiut panny Croft z 1996 roku. Długa seria błędów projektowych, chaos w samym procesie produkcji i brak jednolitej wizji wpłynęły na końcowy kształt Angel of Darkness, które okazało się gigantycznym rozczarowaniem. Cytując recenzję Strangera:
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie