Wyspa Archolos i Marvin ze straży miejskiej. Kroniki Myrtany będą godnym następcą Gothica?
Spis treści
Wyspa Archolos i Marvin ze straży miejskiej
Opowieść przedstawiona w Kronikach Myrtany obejmuje okres po katastrofalnej w skutkach dla Królestwa bitwie o Wschodni Archipelag, ale przed stworzeniem magicznej bariery. To, czego będziemy świadkami podczas gry, wydarzyło się około dekady przed początkiem przygód Bezimiennego. Miejscem akcji jest Archolos, wyspa ledwie wspomniana w produkcjach studia Piranha Bytes, słynąca ze wspaniałego wina. Moderzy nie wyjaśnili, skąd ta decyzja, ale z pewnością dzięki niej mogą pozwolić sobie na nieco więcej fabularnej swobody.
Tak czas, jak i miejsce akcji dają także możliwość wykreowania całkowicie nowego głównego bohatera, niezwiązanego w żaden sposób z Bezimiennym, Xardasem i całą resztą hałastry z Gothica I i II. Marvin, bo takie imię nadali protagoniście deweloperzy z SoulFire, ma być postacią zdecydowanie bardziej przyziemną.
– Nie będzie wybrańcem bogów, nie będzie rozmawiać z Innosem – zapewnia Gryglak. – To zwykły chłopiec ze wsi, który potrafi o siebie zadbać.
Moderzy postanowili postawić na raczej stonowaną historię i zrezygnować z wybitnych umiejętności, nadnaturalnego talentu i wielkiego przeznaczenia... co nie oznacza bynajmniej, że zabraknie tu wszelkiego rodzaju spisków i intryg.
Z tą przyziemnością wiąże się też kwestia frakcji. SoulFire nie chciało opowiadać o typowych wojujących ugrupowaniach i potężnych zakonach magów. Zamiast tego możemy dołączyć do Gildii Kupieckiej lub Straży Miejskiej. W tej drugiej mamy opcję wstąpienia do jednostki specjalizującej się w walce na dystans lub w zwarciu. Twórcy nie ujawniają na razie, na jak długo wystarczy cała przygoda. Obecność dwóch różnych stronnictw, dwóch głównych, przeplatających się ze sobą wątków fabularnych, a także wybory o długoterminowych konsekwencjach sugerują, że będziemy zachęcani do przejścia gry więcej niż raz.
Samo miasto w Kronikach Myrtany ma mieć rozmiary o 2-3 razy większe od tego z Gothica II. Moderzy pracują nad nim od połowy 2016 roku!
Nie tylko chłopiec na posyłki
- Pierwszy Gothic studia Piranha Bytes zadebiutował w 2001 roku. Rok później do sklepów trafiła „dwójka”, a w 2006 roku część trzecia.
- Później drogi twórców i wydawcy cyklu się rozeszły, a „Piranie” zaczęły tworzyć serię Risen.
- Najnowszą produkcją firmy jest Elex z 2017 roku. Grę można śmiało nazwać duchowym następcą kultowego RPG.
Regrywalność i ciekawa struktura misji wydają się być priorytetami zespołu. Widać to przede wszystkim, gdy moderzy opowiadają o jakichś konkretnych zadaniach. Dla przykładu w jednym z questów gracz będzie musiał wyprosić trzech rzezimieszków z karczmy. Jako że zwyczajne pobicie ich raczej przerasta możliwości naszego bohatera, mamy opcję przyłączenia się do nich przy stole. I tu zaczyna się zabawa. Marvin może spróbować przechytrzyć łotrzyków, zamieniając swoje trunki na wodę albo „uczciwie” pić alkohol razem z nowymi kompanami. Jeśli jednak przesadzimy, procenty zaczną mieszać nam w głowie... i w oknach dialogowych, plącząc lub wymazując fragmenty kwestii. Po kilku kolejkach Marvin nie będzie już wiedział, czy jego towarzysze od kieliszka pytają o kobiety, poglądy polityczne czy wiarę – a w takiej sytuacji łatwo chlapnąć jakieś głupstwo i dostać po gębie. Wówczas właściciel przybytku nie dość, że nie zapłaci nam za wykonanie zadania, to jeszcze zruga nas za to, że sami się upiliśmy...
Wypełnianie całej wyspy zawartością to niełatwe zadanie – tym bardziej, że twórcy starają się, by cały świat łączył się tutaj w jakąś logiczną całość i wszystko było ze sobą powiązane.
Przez takie zagrania misje w Kronikach Myrtany są bardziej skomplikowanym wyzwaniem także dla twórców.
– Sam ten quest to jest około dwóch tysięcy linijek kodu. Dla porównania, cały Lord Andre ma około czterech tysięcy – mówi Tomczak. I przyznaje, że rozpisanie praktycznie każdego zadania wiąże się z dyskusjami wewnątrz zespołu.
– Chyba nie było takiej misji, która zostałaby wprowadzona, napisana i dziękujemy. Często scenarzyści chcieliby dodać do tych scen pewną filmowość – dorzuca.
Ze względu na archaiczność Gothica wyreżyserowanie „kinowych” przerywników jest jednak oczywiście niemożliwe. Kamera ustawia się, gdzie chce, postacie często blokują widok, poboczni bohaterowie chętnie zacinają się i uniemożliwiają kontynuowanie gry...
Pierwsze dwie części Gothica powstały na bazie silnika ZenGin Engine, stworzonego w całości przez Piranhę Bytes i wykorzystanego tylko w tych dwóch grach. Już na potrzeby Gothica 3 studio opracowało nowy silnik – Genome Engine. Do dziś jest on ulepszany i używany przez firmę do produkowania jej kolejnych dzieł.
– Gothic to jedna wielka trudność – podsumowuje doświadczenia z pracami nad modyfikacją Michał Wiśniewski, koordynator prac graficznych w ekipie SoulFire. – Trzeba dbać o to, by modele były odpowiednio niskopolygonowe, trzeba stosować sztuczki optymalizacyjne...
Niektóre pomysły po pewnym czasie okazują się niemożliwe do zrealizowania i trzeba je wyrzucić do kosza. Tak było chociażby ze wspomnianymi przerywnikami filmowymi, losowo wybieranymi animacjami dla postaci pobocznych, zmodyfikowanym systemem rutyn...
Wiśniewski przyznaje, że są przeszkody nie do przeskoczenia: – Wielu rzeczy nie da się zmienić, bo trzeba byłoby to zrobić na poziomie kodu silnika.
W innych przypadkach silnik da się po prostu oszukać. Tak było chociażby z rozmowami więcej niż dwóch bohaterów.
– Wcześniej, w oryginalnym Gothicu, jeśli miały porozmawiać trzy osoby, to kwestia dialogowa zawierała zapis, że dialog z daną postacią ma się skończyć, a po dostaniu takiej informacji od razu zagadywała nas kolejna osoba – tłumaczy Tomczak.
Jak obejść to ograniczenie? Wprowadzić silnik w błąd w sprawie bohaterów biorących udział w dyskusji. Problem w tym, że takie rozwiązanie naraża twórców na dodatkowe błędy – jeśli np. spróbujemy przeprowadzić taką rozmowę o złej porze dnia, trzecia osoba może mieć na ten czas przewidzianą jakąś rutynową czynność do wykonania i nie podejdzie do nas, dopóki jej nie skończy.