Wzlot i upadek – czy ultra realistyczne symulatory to jeszcze gry komputerowe?
Gry lotnicze przeszły przemianę od niezwykle popularnych produkcji z dobrym balansem zabawy i realizmu do skomplikowanych symulatorów dla garstki pasjonatów. Czy rzeczywiście wejście (lub powrót) do świata komputerowego lotnictwa jest aż tak trudne?
Spis treści
Kilka dni temu zapowiedziano Modern Air Combat – nową wersję symulatora samolotów bojowych z serii DCS World (dawny Lock On) – i… nic, cisza w eterze. Ani branżowe portale, ani media społecznościowe nie rozgrzały się do czerwoności od komentarzy, co pokazuje aktualne miejsce tego gatunku w świecie gier. Gatunku, który 20 lat temu dominował na rynku, a każda premiera tytułu ze stajni MicroProse czy serii Jane’s Electronic Arts była równie mocno oczekiwana jak dziś kolejne odsłony Battlefielda i Assassin’s Creed.
Później jednak nieliczne już gry lotnicze zmieniły się albo w proste strzelanki obsługiwane przyciskami pada albo kobylaste programy, do których nie ma co podchodzić bez dwóch specjalnych joysticków i znajomości dziesiątków przycisków obsługiwanych klawiaturą ze wszystkimi możliwymi altami czy shiftami. Jak doszło do wzlotu i upadku gier lotniczych? Czy współczesne symulatory o dużym poziomie realizmu i skomplikowania to jeszcze gry komputerowe?
Modern Air Combat
To kolejna odsłona symulatora samolotów bojowych zapoczątkowana w 2003 roku przez Lock On: Modern Air Combat (LOMAC) autorstwa rosyjskiego studia Eagle Dynamics – obecnego monopolisty na rynku symulatorów współczesnych maszyn. Twórcy przez cały czas rozwijali swój produkt, który z czasem doczekał się dodatku Flaming Cliffs, by w końcu wraz z premierą symulatora śmigłowca Black Shark zmienić się w platformę DCS – Digital Combat Simulator.
Jego podstawa stała się darmową bazą dla płatnych modułów z konkretnymi modelami samolotów. Wśród nich są te z dawnego Lock On i Flaming Cliffs – tzw. „low fidelity”: z niską ceną, bez klikalnych kokpitów, proste w obsłudze za pomocą samej klawiatury. Oprócz nich są też dużo droższe samoloty „high fidelity”, w których wiernie odwzorowano prawie wszystkie systemy i przełączniki w kabinie.
Nadchodzące Modern Air Combat będzie zawierać wszystkie samoloty z Flaming Cliffs oraz wiele modeli „high fidelity”, ale z nową, uproszczoną formą obsługi na wzór maszyn „low fidelity”. Zakres różnic nie jest jeszcze znany.
Lot Ikara
Na początku lat 90. to właśnie symulatory lotu określano mianem najbardziej immersyjnych gier. To one wyznaczały nową jakość grafiki oraz realizmu, przyspieszały postęp technologiczny i zmuszały do ulepszania komputerów. Grę lotniczą musiał mieć w swoim portfolio każdy liczący się wydawca: Electronic Arts, Activision, Domark (znany dziś jako Square Enix), słynąca z przygodówek Sierra i wiele nieistniejących już firm. W swoim najlepszym okresie symulatory oferowały sporo frajdy jako zwykłe gry, jednocześnie zapewniając ogromne poczucie realizmu i autentyczności.
Ta ogromna popularność gier lotniczych nie była przypadkowa – wtedy po prostu wszystko im sprzyjało. Bez żadnej przesady można tu wymienić nawet sytuację geopolityczną świata, kiedy to pod koniec zimnej wojny ciągle pamiętano o groźbie ataku bombowcami któregoś mocarstwa. Zaraz po jej zakończeniu rozpoczęła się I wojna w Zatoce Perskiej, którą poznaliśmy głównie z telewizyjnych transmisji startów i lądowań setek samolotów bojowych oraz nagrań precyzyjnie uderzających bomb i pocisków. W popkulturze, po ogromnym sukcesie filmu Top Gun, pojawiały się jego liczne klony i popularne technothrillery w postaci takich obrazów jak: trylogia Żelazny Orzeł, Ogniste ptaki, Jeszcze raz Pearl Harbor, Firefox, Lot Intruza, Lot Czarnego Anioła czy Ślicznotka z Memphis.
Era pecetowego symulatora
Wszechobecne samoloty okazały się również świetnym tematem na grę wideo i na dobre zagościły na domowych komputerach – dominującej wtedy platformie do grania. Każdy chciał poczuć się jak Tom Cruise w filmie Top Gun, przepędzić eskadrę rosyjskich bombowców strategicznych swoim myśliwcem albo niszczyć rakiety SCUD w Iraku. Klawiatury komputerów oraz popularne jeszcze joysticki (wywodzące się przecież z kabiny pilota) idealnie się do tego nadawały. W tamtych czasach gry były też jeszcze dość niszowym hobby – grali głównie ci, którzy potrafili okiełznać komputer komendami DOS-a, a więc mieli już sporą wiedzę techniczną i nie odstraszała ich obszerna klawiszologia symulatora. Generalnie – im dłuższa była instrukcja, tym lepiej postrzegano daną grę.
Początek lat 90. to istna „złota era” lotniczych simów, napędzających wtedy rozwój grafiki na pecetach. Symulatory dostawały wysokie oceny w prasie, a ich twórcy (jak Andy Hollis) uznawani byli za najbardziej wpływowe osoby w branży. Deweloperzy prześcigali się w sposobach zastępowania jednokolorowych wektorowych trójkątów czymś bardziej autentycznym. Pojawiło się cieniowanie Gourauda w grze Harrier Jump Jet, „fotorealistyczne” burzowe niebo w F-15 Strike Eagle III, fraktalowe kaniony i doliny w pamięciożernym Comanche’u oraz tekstury i wciągająca fabuła w dławiącym się na każdym komputerze Strike Commanderze Chrisa Robertsa (tego od Star Citizen).
Kolejne stopnie graficznego zaawansowania przełamywano w EF2000, z cudownie odtworzoną Norwegią i ciemniejącym wraz z wysokością niebem, oraz grach wykorzystujących prawdziwe zdjęcia satelitarne terenu (Jane’s USAF, Flight Unlimited). Symulatory rozwijały się też pod względem realizmu. W coraz większej liczbie tytułów występowała już opcja tankowania w powietrzu, dynamiczne kampanie uzależniające kolejne zadania od wyników poprzednich, coraz lepszy model lotu i wierniejsza obsługa systemów pokładowych (Falcon 4.0), w czym akurat przodowali programiści ze Wschodu (Su-27 Flanker, Ił-2 Sturmovik).