Lot Dedala. Czy ultra realistyczne symulatory to jeszcze gry?
Spis treści
Lot Dedala
Dobra passa nie trwała jednak wiecznie i po wielkim sukcesie popularność symulatorów zaczęła systematycznie maleć. Jako jedną z przyczyn (choć już nie tak istotną) można ponownie wymienić sytuację na świecie. Po roku 2000 rozpoczęła się długa, zupełnie inna wojna, w której bezpieczni na górze piloci już nikogo nie interesowali – ważniejsi byli żołnierze ginący w labiryntach budynków miast na pustyni.
Do upadku simów chyba najbardziej przyczynił się jednak ogromny rozwój gier, które dzięki prostym w obsłudze konsolom trafiały do coraz większej liczby odbiorców. Kolejne pokolenia graczy nie pamiętały już zimnej wojny, nie oglądały filmów o samolotach, nie każdy chciał studiować instrukcję przed rozgrywką.
Dla dużych wydawców priorytetem stało się wypuszczanie na rynek gier na wszystkie platformy. Produkcje te zaczynały wyglądać identycznie na komputerach i na konsolach, a ograniczone możliwości wygodnego joypada wykluczały realistyczny model lotu czy obsługę awioniki. Twórcy oraz wydawcy zapominali o właściwym balansie pomiędzy zabawą a symulacją, skupiając się wyłącznie na jednej z tych opcji.
Wirtualne latanie made in Russia
Tak jak w przypadku realistycznych symulatorów cała społeczność skupiła się wokół pozostałych na rynku DCS World i Iła-2 Sturmovika, tak zwolennicy dużo mniej wymagającej rozgrywki mogą sięgnąć po sieciową grę WarThunder, oferującą pokaźną liczbę modeli samolotów z II wojny światowej oraz konfliktu koreańskiego, lub konkurencyjne (i zdecydowanie słabsze) World of Warplanes. Oczywiście, w obu pozycjach występuje sporo mikropłatności. Co ciekawe, wszystkie studia deweloperskie oferujące platformy do wirtualnego latania pochodzą z Rosji.
Pozycje lotnicze zaczęły znikać z rynku, coraz wyraźniej rozdzielając się na dwa podgatunki: zręcznościowe strzelaniny (H.A.W.X., Ace Combat) i ultrarealistyczne symulatory dla pasjonatów (DCS World), w których każdy przełącznik w kokpicie jest funkcjonalny, a instrukcja do jednego samolotu często liczy setki stron. Żaden z tych rodzajów gier nie zdołał jednak przywrócić dawnego blasku symulatorom bojowych maszyn. Produkcje pierwszego typu były zbyt infantylne, drugiego z kolei zbyt poważne. Nie znajdziemy w nich tej dodającej zabawie klimatu otoczki, jak widok sali pilotów podczas odprawy, animacja uzbrajania samolotu w hangarze czy oskryptowane komunikaty radiowe.
Lock On: Modern Air Combat
Protoplasta obecnego DCS World i jeden z ostatnich realistycznych symulatorów w pudełku, który w sklepach stał na półkach obok Call of Duty, Maxa Payne’a, Tony’ego Hawka czy Jedi Acadamy, został wydany w 2003 roku przez firmę Ubisoft. Takie to były czasy!
Wszystkie te rzeczy bardzo ubarwiały rozgrywkę i na pewno robiły lepsze wrażenie niż samo pokazanie tabelki celów i uzyskanych wyników. Czy w połączeniu ze sporą dawką nauki i rzeczy do zapamiętania, czego wymaga od nas DCS World, można więc w ich przypadku mówić jeszcze o graniu w grę? Moim zdaniem jak najbardziej, a obok faktu, że spędzamy godziny przed monitorem z klasycznym joystickiem, za obrazowy przykład porównawczy niech posłuży standardowy quest z jakiegoś RPG akcji.
Quest, by zbombardować cel
Przebieg gry w obu gatunkach jest generalnie podobny. W RPG udajemy się do postaci zlecającej zadania, po czym przygotowujemy się, kupując lepszą broń i zapas magicznych wywarów uzdrawiających. Następnie wędrujemy do znacznika na mapie, gdzie pewnie czeka na nas jakiś boss do pokonania, a po drodze rozmawiamy ze spotykanymi postaciami NPC. Tak samo jest w realistycznym symulatorze lotu. Dostajemy informacje o miejscu i celu do zniszczenia, wybieramy odpowiednie uzbrojenie i ruszamy na akcję, startując i lecąc przez kolejne punkty kontrolne, a w trakcie rozmawiając z postaciami NPC – czyli naszym skrzydłowym lub kontrolerem w maszynie AWACS.
Jako pierwszy wojownik docieramy w końcu do areny z bossem i przypatrujemy się mu – sprawdzamy, czym dysponuje, jak się porusza, jak wygląda miejsce walki. W końcu atakujemy bronią dystansową, a po ciosach w zwarciu (zerkając na ściągę z combosów) odskakujemy za pomocą szybkiego uniku, by z odległości uzdrowić się i poczekać na naładowanie paska specjalnego ataku.
Pilot robi dokładnie to samo. Lustruje radar w poszukiwaniu wrogich samolotów, a kamerą na podczerwień obserwuje teren i wyznacza na małym ekranie (zerkając na ściągę z klawiszologii) stanowiska obrony przeciwlotniczej do ataku z daleka. Odpala rakiety, by zadać pierwsze ciosy, a po wykryciu musi stawić czoła pociskowi ziemia-powietrze. Szybki zwrot w prawo, nurkowanie i jednoczesne wystrzelenie pasków folii aluminiowej to jego perfekcyjny unik. Teraz można już zrobić nawrót i podejść do finalnego ataku.
Wojownik po serii uników aktywuje specjalną moc i wśród płomieni kładzie bossa na deski. Pilot, nadlatując nisko, zwalnia bomby kasetowe, które po chwili zmieniają grupę wrogich pojazdów w kule ognia. Zależnie od siły bossa i aktywności obrony przeciwlotniczej powyższe kroki mogą wymagać kilkakrotnej powtórki, z coraz mniejszym marginesem na błędy. W końcu jednak quest zostaje wykonany, misja zaliczona. Wracamy do domu, podliczamy punkty doświadczenia lub ilość godzin spędzonych w lotach bojowych i dopisujemy kolejne zniszczone cele do swojej listy. Aż do następnej wyprawy lub akcji.