autor: Szymon Liebert
Wywiad z twórcami gry Dragon Age
Przy okazji specjalnego polskiego pokazu gry Dragon Age: Początek rozmawialiśmy z ludźmi, uczestniczącymi w jej developingu.
2 lipca odbył się w Warszawie specjalny pokaz gry Dragon Age: Początek, zorganizowany przez polski oddział Electronic Arts. Na miejscu byli obecni przedstawiciele firmy BioWare, w tym jeden z jej założycieli, czyli Greg Zeschuk oraz producent – Mark Darrah. Po obejrzeniu prezentacji i wypróbowaniu gry (o wrażeniach piszemy w osobnym tekście) mieliśmy okazję porozmawiać z obydwoma panami i poznać ich zdanie na kilka tematów.
Szymon Liebert: Przede wszystkim mam pytanie w związku z typem promocji, którą widzieliśmy także na pokazie. Rozpoczęliście piosenką Marilyna Mansona, która niekoniecznie spodoba się wszystkim graczom, szczególnie tym uważającym, że nie pasuje ona do klimatu gry. Dlaczego taka dynamiczna i brutalna reklama?
Mark Darrah: Intencją było dotarcie z grą do większej publiki. To wciąż ta sama produkcja, którą BioWare zajmowało się w przeszłości. Ta specyficzna kampania reklamowa była próbą silniejszego pokazania gry. Myślę, że teraz skupimy się na jej sednie, żeby wszyscy ją zrozumieli. To właśnie zaprezentowaliśmy dzisiaj w krótkiej demonstracji – była bardziej tradycyjna od tego, co zwykle pokazujemy.
S.L.: Więc po prostu staracie się być odrobinę kontrowersyjni?
M.D.: Tak.
Greg Zeschuk: Naszą intencją było zwrócenie uwagi ludzi. Tak, żeby pytali „hej, o co chodzi?”. W pewnym sensie taki typ promocji miał także pokazać graczom, że Dragon Age jest inny lub raczej pewne jego aspekty są inne. Tak więc mamy pewien wycinek i jest w nim Marilyn Manson. Są wycinki gry zawierające seks i przemoc, ale i takie, które oferują historię, bardzo szczegółowo opracowany system RPG i wiele innych elementów. Wyciągamy te fragmenty i pokazujemy ich unikatowość.
S.L.: Więc motywy użyte w promocji nie reprezentują gry?
G.Z.: Nie, one reprezentują tylko część gry. Ludzie chyba wiedzą, że nie oznacza to żadnej zmiany w naszym podejściu do tworzenia. Nie oznacza to, że nagle postanowiliśmy umieścić heavy metal na ścieżce dźwiękowej. Pewne elementy po prostu są w grze.
S.L.: Czy możemy spodziewać się fabuły dla dorosłych? Czy gra będzie mroczniejsza?
G.Z.: Oczywiście. Fabuła będzie bardzo dorosła i mroczna. Mamy w ekipie taki żart, że Dragon Age nie jest o fujarkach, złocie i facetach w rajtuzach. Gra będzie bardzo poważna, dorosła. Pojawią się w niej takie kwestie jak zniewolone elfy i otwarty rasizm w nie wymierzony. Jako gracz możesz przeżyć to doświadczenie i zobaczyć, jak to jest być elfem. Tego typu motywy nie występują w innych produkcjach. W wyścigach prowadzisz samochód z widoku z zewnątrz. My staramy się zgłębić różne relacje.
S.L.: Czy możesz krótko przybliżyć początki Dragon Age? Kiedy pojawił się ten pomysł i jak przerodził się w grę?
M.D.: Po wydaniu Neverwinter Nights dużo czasu spędziliśmy na rozmowach o następnej grze, która pokazałaby ewolucję gatunku fantasy. Wydaje mi się, że chcieliśmy stworzyć nasz własny świat, bardziej szary, a mniej czarno-biały, co dawałoby nam możliwość zajęcia się innymi tematami.
G.Z.: Główną sprawą jest to, że robiliśmy gry fantasy. W BioWare staramy się zawsze, żeby ekipa, która nad czymś pracuje, była naprawdę zaangażowana i podekscytowana tematem. Zespół w tym przypadku miał pewne doświadczenia. Na przykład Mark jest głównym programistą Baldur’s Gate II. Tak więc wszyscy chcieli pracować nad tego typu produkcją. Chcieliśmy także stworzyć duchowego następcę Baldur’s Gate. To oczywiście jest dość trudna kwestia, bo co to właściwie oznacza? Wiele elementów dotyczy bohaterów i epickiej opowieści. Takiej, w której różne postacie dołączają do twojej drużyny, wchodzą w interakcje z tobą i ze sobą nawzajem. Wszystko to jest bardzo angażujące, bo zawsze pojawiają się ciekawe dyskusje, wyzwania oraz decyzje.