Gdy wiedźmin był rębaczem. Graliśmy w skasowanego Wiedźmina z 2003 roku
Spis treści
Gdy wiedźmin był rębaczem
Więc jak się gra w Wiedźmina sprzed piętnastu lat? Porównawszy screeny z obu tytułów i dostrzegłszy sporo podobieństw w kwestii ułożenia kamery czy stylu grafiki, można odnieść mylne wrażenie, że ów prehistoryczny The Witcher był taki jak Baldur’s Gate: Dark Alliance – dynamiczny i zręcznościowy. Nic z tych rzeczy. Polski deweloper nie przeniósł na klawiaturę i myszkę specyfiki sterowania padem z konsolowego pierwowzoru, więc z mechaniki wyleciało ręczne wyprowadzanie ataków czy skakanie. Zamiast tego kontrolowanie postaci odbywało się raczej na wzór tego, co znamy z oryginalnych Wrót Baldura – zarówno ruch, jak i walka sprowadzały się do pojedynczych kliknięć lewym przyciskiem myszy i biernego oglądania efektów tych działań. Dla urozmaicenia starć można było co najwyżej wcisnąć od czasu do czasu prawy klawisz gryzonia, by rzucić magiczny Znak (w demie zawarto tylko zadający przesadzone obrażenia Igni). A przynajmniej tak się to prezentuje w testowanym przez nas materiale.
Projektanci lokacji znali się na swojej robocie. Choć operowali wąskimi korytarzami, którymi poruszała się postać, potrafili wywołać wrażenie zwiedzania rozległej przestrzeni. No i tworzyli ładne pejzaże.
Światło wolumetryczne – technika symulowania światła rozpraszanego na cząsteczkach znajdujących się w powietrzu (dym, mgła) w grafice komputerowej.
Również grafika tylko pozornie odpowiada „baldurowym” korzeniom Wiedźmina. Interplay nie udostępnił „RED-om” silnika używanego przez członków studia Snowblind (twórców Dark Alliance) ani ich narzędzi deweloperskich. Zamiast tego Polacy posiłkowali się technologią Calaris IC, którą wcześniej Sebastian Zieliński opracował na potrzeby strzelanki Mortyr. Przy jej użyciu wygenerowano okazałą grafikę – oczywiście jak na 2003 rok – z takimi „bajerami” jak wolumetryczne promienie światła, drzewa kołyszące się na wietrze czy fale rozchodzące się po wodzie, w której brodzi bohater (akurat ten ostatni efekt zapożyczono wprost z BG:DA). Inna sprawa, że to właśnie ów zaawansowany silnik okazał się ostatecznie jednym z gwoździ do trumny pierwszego projektu Wiedźmina. Ale nie uprzedzajmy faktów...
Już samo menu w demie Wiedźmina kryje interesujące informacje – ot, choćby obecność opcji multiplayer. Sebastian Zieliński wyjaśnił, że to pozostałość po poprzedniej produkcji, którą tworzono na silniku Calaris IC, zanim zaadaptowano go do gry The Witcher. Tym wcześniejszym tytułem był Warhammer 40,000: Agents of Death firmy Mirage – FPS stworzony z myślą właśnie o wieloosobowych potyczkach. Co ciekawe, projekt ten został ukończony, ale nigdy nie trafił na sklepowe półki.
Mimo nietypowego, mało angażującego sterowania w prawie każdym innym aspekcie The Witcher sprzed piętnastu lat wyglądał jak modelowy reprezentant gatunku hack’n’slash albo – jak kto woli – RPG akcji. Rozgrywka koncentrowała się na walce. Lokacje miały korytarzową strukturę (choć niekiedy rozbitą na odnogi do wyboru), a bohater przemieszczał się od punktu A do punktu B, po drodze szlachtując dziesiątki bandytów i potworów. Co jednak znamienne, zabawa ta została wzbogacona minimalną dawką mechaniki progresji postaci – w wersji demo bohatera opisuje raptem kilka statystyk, ekwipunek występuje w szczątkowej formie, a umiejętności czy choćby atrybutów do rozwijania nie ma w ogóle.
Jak przystało na hack’n’slasha, nie zabrakło łupów ukrytych w pojemnikach do zniszczenia. O wybuchających beczkach też nie zapomniano... Za to zapomniał o nich, jak widać, niżej podpisany.
Ale może to tylko braki wersji alfa? Zapytany o tę kwestię, Sebastian Zieliński nie udzielił jednoznacznej odpowiedzi, ale wskazał, że twórcy celowali raczej w przygotowanie kilku różniących się od siebie postaci wiedźminów i przerzucanie gracza ze skóry jednej do drugiej (od czasu do czasu pojawiać się miał nawet sam Geralt z Rivii, głównie w charakterze towarzysza). Jest to o tyle ciekawa informacja, że jeszcze parę lat temu Rysław, omawiając swoje demo Wiedźmina z 2002 roku, wspominał o tworzeniu własnego bohatera na początku przygody. A może kreator postaci wcale nie wyklucza okazjonalnego zmieniania protagonisty w toku rozgrywki? Tak czy inaczej, różnice między grywalnymi wiedźminami sprowadzałaby się najpewniej do używanego rynsztunku. Na liście wyposażenia odkrytej w demie widziałem takie pozycje jak sztylet, miecz bastardowy, szabla czy nawet pięści i kusza.