Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 lipca 2017, 12:05

Co mogło pójść nie tak?. Graliśmy w skasowanego Wiedźmina z 2003 roku

Spis treści

Co mogło pójść nie tak?

Błogosławieństwo najbardziej poczytnego pisarza fantasy w Polsce, zespół z doświadczeniem i zaawansowana technologia generująca nęcącą oprawę wizualną – sądząc po zapowiedziach i screenach, Wiedźmin, który powstawał na początku XXI wieku, mógł uchodzić za przyszły hit. Ale jak doskonale wiecie, The Witcher w tej postaci hitem nie został – a wręcz w ogóle nie powstał. Gra o tym samym tytule, która ostatecznie trafiła na sklepowe półki w 2007 roku, nie miała praktycznie nic wspólnego z ową pierwotną wersją – zmienił się trzon zespołu deweloperskiego, silnik, założenia fabularne, nawet gatunek. Finalny Wiedźmin odziedziczył co najwyżej parę motywów z oryginalnego scenariusza autorstwa Komudy i Jurewicza.

Dlaczego wysiłki łódzkiego zespołu pod wodzą Sebastiana Zielińskiego spełzły na niczym? Mamy dwie wersje tej historii. Sam Zieliński po dziś dzień czuje żal do zarządu firmy CD Projekt za decyzję – jego zdaniem nagłą i niezrozumiałą – o anulowaniu projektu. Uważa, że podjęto ją w sposób niesprawiedliwy i arbitralny (bez wcześniejszego omówienia sprawy z deweloperami), a na poparcie swoich słów przytacza pozytywny odbiór dema Wiedźmina na świecie – zachwyt firmy Intel i niemal całkowity brak krytycznych uwag ze strony wydawców, którym zaprezentowano grę.

Infrawizja czy praprzodek wiedźmińskich zmysłów? Według słów Sebastiana Zielińskiego ten tryb widzenia był jednym z rozważanych sposobów na rozjaśnienie ciemności panujących w podziemiach.

List niejakiego Ryana do żony to jedyny element warstwy fabularnej, jaki znalazł się w demie. Niestety, twórcy nie rozwijają tego wątku w żaden sposób.

Inną wersję wydarzeń przedstawia wspominany już parokrotnie Ryszard „Rysław” Chojnowski, który dołączył do „RED-ów” na nieco późniejszym etapie produkcji i dostał zadanie zrewidowania dotychczasowego przebiegu prac. Jego opinia była krytyczna. Rysław uważał, że w zespole nie ma spójnej wizji gry – każdy ponoć próbował ciągnąć projekt w swoją stronę i realizować w nim własne pomysły. Za jeszcze większy problem uznał silnik Calaris IC, który owszem, do FPS-ów nadawał się znakomicie, ale przy tworzeniu gry z gatunku RPG akcji na każdym kroku rzucał deweloperom kłody pod nogi. Jeśli dodać do tego niewielki budżet produkcyjny i mozolne tempo rozwijania gry, werdykt ze strony Chojnowskiego mógł być tylko jeden.

Gdzie leży prawda? Cóż, opisywany Wiedźmin miał zadatki na porządną grę. Być może koniec końców „RED-zi” dostarczyliby ładnego, całkiem grywalnego hack’n’slasha z ciekawą fabułą, którego moglibyśmy z dumą prezentować na Zachodzie. Jednak demo, którym próbowano skusić większych partnerów, nie pomagało uwierzyć w tę wizję. Na próbkę dawało się patrzeć z niejaką przyjemnością, ale już granie w nią raczej nie wywoływało uśmiechu na twarzy. A to przez szczątkową mechanikę, nużący system walki, toporne i mało responsywne sterowanie, a także masę błędów. Oczywiście, było to tylko niepubliczne demo, ale trudno się dziwić, że wydawcy nie walili do CD Projektu drzwiami i oknami, by wesprzeć tak rozklekotaną produkcję.

Umarł Wiedźmin, niech żyje Wiedźmin!

Dalej historia pierwszego Wiedźmina wciąż toczyła się mozolnie i przez większość czasu pod górkę, ale przynajmniej już w bardziej konkretnym kierunku. Studio CD Projekt RED wyrzuciło efekt dotychczasowych prac do kosza i przeniosło się do Warszawy, gdzie zostało zasilone świeżą krwią – w tym nowym kierownikiem projektu; Sebastian Zieliński rozstał się z CDP w żalu. Podjęto decyzję o stworzeniu gry RPG z krwi i kości, a w miejsce technologii Calaris IC zastosowano silnik Aurora z Neverwinter Nights, który Polakom podsunęło samo BioWare. Po jakimś czasie dokonano jeszcze ważnej korekty w scenariuszu, w roli głównej osadzając Geralta z Rivii – i tak wytyczono kurs, który statek „RED-ów” utrzymywał przez kilka kolejnych lat, aż wreszcie 26 października 2007 roku pewnie zawinął do portu, wypuszczając na ląd, tj. w świat, grę zatytułowaną Wiedźmin.

Bestiariusz w demie nie był zbyt bogaty, ale dość ciekawy. Obok klasycznych przeciwników, takich jak ghule, bandyci czy wilkołaki, znalazły się też wielkie ćmy. No i nietopyrze, nietopyrze tu są.

Gra ta może nie pozyskała od razu milionów fanów, ale zdobyła dostateczne uznanie w oczach graczy i krytyków z całego świata, by zapadła brzemienna w skutkach decyzja: robimy sequel. I potem jeszcze jeden. Aż nastał rok 2015, w którym Wiedźmin 3: Dziki Gon został międzynarodowym fenomenem, wzorem do naśladowania dla całej branży i rekordzistą, jeśli chodzi o liczbę otrzymanych tytułów gry roku. Zaś cała ta nieprawdopodobna sekwencja wydarzeń rozpoczęła się niecałe 15 lat wcześniej, gdy szefostwo niepozornej firmy CD Projekt podjęło decyzję o skasowaniu nieudanego dema pierwszego Wiedźmina i rozpoczęciu wszystkiego od nowa. Być może łódzki zespół stworzyłby ładnego, całkiem grywalnego hack’n’slasha z ciekawą fabułą. Ale wydaje mi się, że nie ma czego żałować, skoro zamiast tego w ostatecznym rozrachunku – trzy gry później – dostaliśmy piękne, fascynujące RPG, które zatrzęsło światem i zmiotło konkurencję. A poza tym zdetronizowanie Diablo mogłoby jednak nie być takie proste. ;-)

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

7 wielkich hitów, których omal nie skasowano
7 wielkich hitów, których omal nie skasowano

Inwestycja czasu oraz pieniędzy w produkcję gry oznacza ryzyko, które można oddalić decyzją o przedwczesnym skasowaniu projektu. Historia zna jednak przypadki, gdy słabe, niechciane gry okazywały się wielkimi hitami!

Wiedźmin 4? Jeszcze trochę poczekamy. Oto, co wiemy o nowej grze CDPR
Wiedźmin 4? Jeszcze trochę poczekamy. Oto, co wiemy o nowej grze CDPR

Kiedyś CDPR skończy naprawiać Cyberpunka i wyda do niego dodatki, a wtedy przyjdzie czas na nowe projekty i wyzwania. Dość oczywistym kierunkiem wydaje się więc Wiedźmin 4, ale co o nim tak naprawdę wiemy i kiedy możemy liczyć na jego premierę?

Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG
Ghost of Tsushima przekonało mnie, że Wiedźmin 4 nie powinien być RPG

Wiedźmin 3 to świetna gra, ale Ghost of Tsushima udowodniło mi, że formułę wykorzystaną przez CD Projekt RED można udoskonalić… pozbywając się części mechanik RPG.