Nic poza państwem, nic przeciw państwu. Jak gry pokazują masową inwigilację
Spis treści
Nic poza państwem, nic przeciw państwu
Gry takie jak Orwell i Replica nie potrzebują graficznych fajerwerków, pełnych kamer miast czy propagandowych plakatów, by wywołać uczucie paranoi i wrażenie skrajnej dystopii. Wręcz przeciwnie: każda z wymienionych produkcji jest raczej minimalistyczna w formie. Najbardziej efektowny wydaje się Beholder, ale nawet on sprowadza się do dwuwymiarowego, kreskówkowego przedstawienia jednej kamienicy i jej mieszkańców, których jako zarządca mamy szpiegować. Orwell i Need to Know rozgrywają się w całości w sterylnych ramach rządowych programów komputerowych, pełnych zdjęć, statystyk, rozmów i artykułów; jeszcze dalej idzie Replica, w której widzimy wyłącznie ekran smartfona.
Taką oprawę można naturalnie zrzucić na karb bardzo ograniczonego budżetu, ale działa ona perfekcyjnie, bo zostawia bardzo dużo miejsca dla wyobraźni gracza. Nie widzimy (za wyjątkiem Beholdera), jak nasze działania wpłynęły na losy ludzi, których szpiegujemy, ale między wierszami możemy wyczytać, że właśnie zmieniliśmy ich życie w piekło.
Te wszystkie niejasności czynią wybory moralne znacznie ciekawszymi. Wiemy bowiem doskonale, że nasze działania doprowadzą do czyjegoś cierpienia, że eksponujemy czyjeś sekrety, że to, co robimy, jest zwyczajnie złe. Na szczęście deweloperzy sprawnie to ubarwiają. W Replice mamy pełną świadomość, że jeśli nie znajdziemy dowodów – nieważne, jak błahych – na winę prześwietlanego przez nas chłopaka, sami staniemy się celem Wielkiego Brata. Podobnie jest w Beholderze, gdzie brak kooperacji z władzami może oznaczać śmierć lub uwięzienie rodziny protagonisty.
W Orwellu szpiegowanie i podsłuchiwanie często Bogu ducha winnych ludzi udaremnia zamach. W Need to Know naszym zadaniem jest oznaczanie potencjalnie niebezpiecznych jednostek – ponownie z pogwałceniem podstawowych praw obywatelskich. Gry, zamiast skupiać się na przedstawianiu rzeczywistości w świecie całkowitej kontroli, stawiają pytanie, czy cel uświęca środki i czy są sytuacje, w których dla bezpieczeństwa można złożyć w ofierze wolność społeczeństwa.
Wizja inwigilacji w interaktywnej rozrywce robi też wrażenie zdecydowanie bardziej realistycznej. Rok 1984 czy Raport mniejszości Philipa K. Dicka przedstawiały rzeczywistość, w której władza przy pomocy futurystycznej technologii jest w stanie poznać myśli każdego obywatela czy przewidywać przyszłość. Przerażająca perspektywa, ale – przynajmniej na razie – niemożliwa do realizacji.
Gry wideo idą w zupełnie odwrotnym kierunku, skupiając się na narzędziach już dostępnych. Aby odkryć wiele na temat celów naszego śledztwa, często nie trzeba się nawet uciekać do żadnych nadużyć. Wystarczy przejrzeć strony w mediach społecznościowych, sprawdzić komentarze, poczytać bloga – i już mamy całkiem dokładny profil prześwietlanej osoby. A dodajcie do tego jeszcze dane, które można pozyskać z prywatnych maili czy rozmów na komunikatorach! Wspomniane produkcje budują wizję świata, w którym inwigilacja jest coraz prostsza nie dlatego, że władza ma dostęp do supernowoczesnego oprogramowania i tysięcy kamer, ale dlatego, że prywatne informacje podajemy jej sami.