Symulator umierania, który dodaje otuchy - pierwsze Dark Souls kończy 10 lat
Obchodzące dziś 10. urodziny Dark Souls to nie tylko wybitna gra. Dla wielu graczy to wyjątkowo osobiste doświadczenie, które stanowiło jeden z elementów w walce z depresją lub przechodzeniu przez traumę.
Spis treści
Ten artykuł powstał w oparciu o wyznania graczy przechodzących przez ciężki życiowy okres lub cierpiących na depresję. Dark Souls okazało się dla nich doświadczeniem, które pomogło w mierzeniu się z tymi problemami. W żadnym wypadku nie chciałbym jednak, by ktokolwiek uznał ów tekst za propagowanie pojedynczej gry jako magicznego remedium. Depresja to poważna choroba mogąca dotknąć każdego i wymagająca pomocy specjalistów, a nie wirtualnych przygód. Jeśli Wy lub ktoś Wam bliski się z nią zmaga, Forum Przeciw Depresji podaje całą listę infolinii, gdzie możecie znaleźć wsparcie.
Początek mojego niedawnego czwartego podejścia do Dark Souls – tytułu, który kończy dziś dziesięć lat – wiązał się z uczuciem, jakiego chyba nigdy nie doświadczyłem w grach. Gdy tylko opuściłem Azyl Nieumarłych i usłyszałem pierwsze dźwięki motywu rozbrzmiewającego w Kaplicy Firelink, uświadomiłem sobie, że jestem w domu. Dziesiątki zwycięstw i tysiące porażek, jakich doznałem w tym uniwersum, sprawiły, że znam tu niemal każdą ścieżkę i wiele głęboko ukrytych sekretów. Jeśli w jakimkolwiek wirtualnym świecie zadomowiłem się na dobre, to właśnie w Lordran.
To o tyle dziwne, że uniwersum Dark Souls nie jest, delikatnie mówiąc, szczególnie miłym miejscem. Za wyjątkiem paru przyjaznych postaci, z których część zdaje się balansować na granicy szaleństwa, żyjące tutaj stworzenia to agresywni nieumarli, dzikie potwory lub śmiertelnie niebezpieczne demony. Jeśli nasz bohater opuści wspomnianą Kaplicę Firelink złym wyjściem, wyląduje w Katakumbach, w których ze stuprocentową pewnością zostanie zgładzony przez gigantyczne szkielety. Z kolei gdy trafi do niesławnej Fortecy Sena, bez wątpienia padnie ofiarą zabójczych pułapek, którymi naszpikowany jest ten wynaturzony lunapark. Niemal wszystko w Dark Souls chce gracza zabić i zdecydowanej większości prędzej czy później się to uda. Wrogie nastawienie świata podkreśla również przytłaczająca atmosfera – wszechobecne wrażenie zbliżającego się nieuchronnego upadku. A mimo to, przeglądając fora i czytając eseje na temat cyklu autorstwa FromSoftware, regularnie natrafiałem na wyznania dotyczącego tego, jak Dark Souls – w szczególności pierwsza część – pomogło osobom zmagającym się z traumą czy depresją.
Bolesny komfort
Na pierwszy rzut oka brzmi to absurdalnie. To w końcu gra, która zyskała sobie – nieco na wyrost – niechlubne miano „symulatora umierania”, która regularnie stawia przed odbiorcami przeszkody wydające się być nie do pokonania i której ukończenie wymaga sporych pokładów determinacji. Jakim cudem miałaby komukolwiek pomóc, skoro dla wielu graczy była wprost nieskończonym źródłem frustracji? A jednak dziesiątki wyznań osób zmagających się z depresją lub próbujących dojść do siebie po traumatycznych przeżyciach sugerują, że zmierzenie się z Dark Souls, z całą jego nieprzystępnością, zagadkowością i beznadzieją, to doświadczenie niemal terapeutyczne.
Wiąże się to z pewnością z faktem, że wiele elementów tej gry, być może przypadkowo, odzwierciedla odczucia osób zmagających się z tymi problemami. Dla chorujących na depresję poczucie bezsilności i brak szansy na odmianę własnego losu to codzienność. W Dark Souls, przynajmniej na początku, jest tak samo – czasami przejście od jednego ogniska do drugiego to kwestia kilkudziesięciu prób i tysięcy straconych dusz. Poczucie własnej małości i wrażenie, że przeszkody są nie do przezwyciężenia, wisi nad graczem przez zdecydowaną większość pierwszych etapów. A jednocześnie, gdy tylko nabierze się nieco wprawy i wykaże determinacją, gra pozwala nam pójść dalej. Granie w Dark Souls jest procesem żmudnym ale niezależnie od tego, ile razy nam się nie powiedzie, nie zamyka przed nami możliwości dalszego progresu. Utrata kilkunastu tysięcy dusz frustruje – ale to tyle. FromSoftware jest pod tym względem jak surowy rodzic lub trener: bezlitośnie karci za potknięcia, ale w gruncie rzeczy w pełni akceptuje nasze słabości i umożliwia samodzielne znalezienie naszych silnych stron.
To niezwykle ważna lekcja: pokazanie, że pokonanie przeciwności wydających się być poza zasięgiem gracza z pewnością nie będzie proste, ale niewątpliwie jest możliwe. Tutaj do głosu dochodzi osławiony poziom trudności Dark Souls. Tak, ta seria – jak w zasadzie wszystko, co wydało w ostatnich latach FromSoftware – wymaga masy samozaparcia. Zdecydowanie ma także momenty, w których zapewnienia fanów o jej „ciężkiej, ale sprawiedliwej” naturze wzbudzają jedynie uśmiech politowania. Ale cały włożony w Dark Souls kapitał otrzymuje się z powrotem, i to z nawiązką – w postaci satysfakcji związanej z kończeniem kolejnych etapów i poczuciem ciągłego progresu. Fenomen tego gatunku nie opiera się w końcu na dziesiątkach małych porażek, ale na dalekich od siebie chwilach całkowitego triumfu. Żmudnie wypracowanego, wyczekanego, po prostu – w pełni zasłużonego.
Dlaczego akurat oryginalne Dark Souls zdaje się tak mocno przemawiać do ludzi zmagających się z rozmaitymi problemami? Na pewno po części dlatego, że dla większości miłośników gier FromSoftware to po prostu pierwsza produkcja tego studia, z którą mieli styczność. Ale również w związku z tym, że celowo akcentuje kontrast pomiędzy triumfem a porażką i wydaje się bardziej pozytywnym w ostatecznym wydźwięku tytułem niż przytłaczająca część trzecia, pozbawiona wyrazistej reżyserskiej wizji „dwójka” czy Bloodborne, który jest raczej zainteresowany pławieniem się w gotyckich monstrach, iście lovecraftowskich wizjach czy groteskowych deformacjach. Dodatkowo pierwsze Dark Souls nie pozwala na szybką podróż pomiędzy ogniskami aż do przedostatniego aktu gry, w związku z czym wielu graczy zna Lordran na pamięć – w przeciwieństwie do światów z innych produkcji FromSoftware.