Soulsy zepsuły mi gry. Nie umiem już grać w nic innego
Czy Dark Souls jest grą wszech czasów? Nie. Czy produkcje FromSoftware są idealne? Nie po trzykroć. Ale z całym ich bagażem wad mają w zwyczaju sprawiać, że wszelkie inne tytuły po prostu przy nich bledną.
Około trzech tygodni temu mój redakcyjny kolega po fachu przedstawił tezę, jakoby tytuł „gry wszech czasów”, nadany Dark Souls podczas tegorocznej gali Golden Joystick Awards, był w pełni zasłużony. W kręgach znajomych sporo dyskutowaliśmy o tym wyróżnieniu, które – szczerze mówiąc – początkowo wydało mi się idiotyczne. Po pierwsze – śmieszne jest wybieranie jednej gry wszech czasów. To medium tak obszerne, że stwierdzenie, iż bieganie z mieczem i umieranie raz za razem stanowi w nim coś w rodzaju doświadczenia nadzwyczajnego, jest zwyczajnie lekceważące. Po drugie, Dark Souls, nawet jeśli miało duży wpływ na współczesną interaktywną rozrywkę, nie wywróciło jej do góry nogami w takim samym stopniu jak chociażby Super Mario 64 czy Doom.
Przeczytałem tekst kolegi, zgadzam się z wieloma przedstawionymi w nim argumentami, ale nigdy nie postawiłbym we własnym felietonie podobnej tezy. Myślałem nawet nad tym, czy pomimo bycia fanem serii nie podważyć zasadności tego wyróżnienia w jakimś artykule, ale umówmy się – jeden tekst miesięcznie na temat gry sprzed dekady to i tak ledwo dopuszczalne maksimum. Poza tym miałem lepsze rzeczy do roboty. Jakie? Ano grałem. W Dark Souls.
Gra ostateczna
Widzicie, angielski tytuł nagrody, jaka została przyznana tej produkcji, brzmi: Ultimate Game of All Time. I jeśli podobnie jak ja bardzo chcecie się do czegoś przyczepić, zauważycie, że w dosłownym tłumaczeniu oznacza on „ostateczną grę wszech czasów”. Niekoniecznie najlepszą, niekoniecznie najbardziej nowatorską – ale krańcową, definitywną. I to tłumaczenie zdecydowanie bardziej do mnie przemawia. Zwłaszcza że po niecałych dwóch latach romansowania z dziełami FromSoftware (zaiskrzyło między nami co prawda jeszcze przy okazji pokazu Sekiro na gamescomie w 2018 roku, ale dopiero w marcu 2019 zaczęliśmy traktować się poważnie), w styczniu 2021 w końcu zaangażowałem się w stu procentach w nasz związek. I w tym właśnie przejawia się owa definitywność, bo jest to relacja absorbująca w stu procentach i pozostawiająca niewiele miejsca na inne znajomości.
Gdybym miał podsumować moje ubiegłe dwanaście miesięcy z perspektywy gracza jednym obrazkiem, prawdopodobnie byłby to czerwony napis na czarnym tle: NIE ŻYJESZ. Z „normalnych” dużych produkcji – takich na co najmniej kilkanaście godzin rozgrywki – ukończyłem tylko It Takes Two i Red Dead Redemption II. Oczywiście może to kwestia braku odpowiedniego sprzętu (nadal tęskno mi do Deathloopa!), może ograniczeń czasowych, może zaś faktu, że jeśli mowa o grach AAA, ten rok był poniżej wszelkiej krytyki. Ale największą odpowiedzialność ponosi chyba FromSoftware, które skutecznie wyleczyło mnie z ochoty na kontakt z innymi tytułami. Tak, zdecydowanie rozumiem, dlaczego Dark Souls do spółki z całą resztą portfolio japońskiego studia może być dla wielu grą OSTATECZNĄ.
Nie jestem – przynajmniej staram się nie być – jednym z tych dupków, którzy twierdzą, że gracze dzielą się na plebs i półbogów, a obie grupy różni wyłącznie fakt ubicia Ornsteina i Smougha. Nie będę też nikogo przekonywać o wyższości Dark Souls nad jego bardziej przystępnymi konkurentami, bo sam nie do końca w nią wierzę. Ba, nie będę się bronił rękami i nogami przed dodaniem do niego łatwego poziomu trudności (choć osobiście nie jestem entuzjastą tego pomysłu – wolałbym, by mniej cierpliwi gracze dostali możliwość przyzywania na pomoc towarzyszy bez jednoczesnego zagrożenia inwazją). Będę natomiast z uporem maniaka twierdził, że dzieła FromSoftware, ze wszystkimi ich niedociągnięciami i nieprzyjaznością, mają niezwykłą tendencję do psucia frajdy z innych gier. Jeśli wierzyć Redditowi, ofiar jest już tysiące. Sam niedawno stałem się jedną z nich. Przyślijcie pomoc.
Dobre – ale to nie Dark Souls
Odkryłem to, zarządzając sobie przerwę od stresujących, trudnych produkcji, którą wymusiło na mnie starcie z legendarnie ciężkim do zabicia finałowym bossem dodatku The Old Hunters do Bloodborne’a, Sierotą Kos. Postanowiłem, że zanim zasiądę do kolejnych produkcji FromSoftware, muszę przypomnieć sobie, że interaktywna rozrywka to nie tylko wyrwanie garściami włosów z głowy i zgrzytanie zębami. Wziąłem się za dzieło będące ucieleśnieniem nieskomplikowanej zabawy: Ratcheta & Clanka z 2016 roku. Gra jest śliczna, elementy platformowe dają radę, a różne rodzaje coraz bardziej głupkowatych typów broni to mocna gwarancja frajdy. Pograłem przez 3, może 4 godziny – i przez ten czas w pełni zrozumiałem, dlaczego to jeden z najlepiej ocenianych tytułów ekskluzywnych ery PlayStation 4. Ale pojąłem też, że pora przestać się oszukiwać i wracać do produkcji FromSoftware.
Bloodborne, Dark Souls, Demon’s Souls i Sekiro przyzwyczaiły mnie do takich dawek adrenaliny, że każda inna gra wydaje mi się teraz zbyt jednostajna. Jak mogę się przejmować walką w Ratchecie & Clanku, skoro przeciwnicy zapowiadają ataki z większym wyprzedzeniem niż CD Projekt RED swoje gry? Jak może mnie ekscytować eksploracja w Spider-Manie, skoro wszystko jest tu podane na srebrnej tacy? W kwestii intensywności wrażeń mało produkcji stoi na tym samym poziomie co dzieła FromSoftware – z „dużych”, współczesnych pozycji na myśl przychodzi mi wyłącznie Doom – a niewiele potrafi nadrobić te braki scenariuszem czy klimatem. Można powiedzieć, że dopadło mnie coś w rodzaju syndromu himalaistów, chcących wspinać się coraz wyżej i w coraz trudniejszych warunkach... z tą różnicą, że oni zdobywają ośmiotysięczniki zimą, a ja siedzę z padem przed monitorem.
Mam nadzieję, że w tym tekście dość wyraźnie dałem do zrozumienia, iż pociąg wyłącznie do gier FromSoftware to przypadłość kompletnie nierozwijająca i zamykająca całą interaktywną rozrywkę w sztywnych ramach. Jeśli jednak są tu jacyś towarzysze niedoli, którzy na razie uważają, że wszystko jest w porządku, i chcieliby po prostu znaleźć coś o podobnej intensywności, mogę tylko poradzić: nie zaprzątajcie sobie głowy przechodzeniem produkcji AAA na wyższych poziomach trudności – zamiast tego poszerzcie krąg zainteresowań o „indyki”. Hotline Miami, Enter the Gungeon, Ruiner, Hades czy mój ukochany Ape Out to tytuły potwornie trudne, choć w kompletnie inny sposób, posiadające własną, wyrazistą tożsamość i ekscytujące jak diabli. Dajcie im szansę.
Bynajmniej nie uważam tej cechy za zaletę „soulsborne’ów”. Oczywiście, stanowi to dowód na to, jak fenomenalnie zaprojektowano te tytuły, i za to kłaniam się Miyazakiemu oraz jego ekipie w pas. Ale dla mnie jako gracza, a co gorsza – growego dziennikarza – to rzecz fatalna. Wyobraźcie sobie, że jako kinofil i krytyk filmowy oglądacie film – nazwijmy go, na potrzeby analogii, The Room – tak dobry, że niezależnie od tego, co obejrzycie od tamtej pory, w głowie będzie się Wam nieustannie kołatać myśl: „Niezłe, niezłe, ale The Room to to nie jest”.
„Soulsbornocentryzm” (gdzieś właśnie umarł słownik języka polskiego) zakłada klapki na oczy i zmusza do postrzegania medium o nieskończenie szerokim potencjale w wyjątkowo wąski sposób. Ale cóż ja mogę zrobić, skoro pozycje dla masowego odbiorcy (umówmy się – pomimo gigantycznego komercyjnego sukcesu produkcje FromSoftware nadal są dla pewnej niszy, chociaż zdecydowanie większej, niż chcieliby tego elitarystyczni psychofani spod znaku „Git Gud”) nie dostarczają nawet ułamka tej samej ekscytacji co jedno starcie z Ojcem Gascoigne. Że każda kolejna wizyta w Anor Londo zapiera dech w piersiach bardziej niż wszystkie pieczołowicie zaprojektowane krajobrazy Assassin’s Creed: Valhalli? Że zamiast obrażać matki przeciwników na czacie Battlefielda 2042, wolałbym przez 20 godzin walczyć w kółko z Pontyfikiem Sulyvahnem w Dark Souls 3?
Czas na przerwę
To właśnie rozumiem przez przyznanie Dark Souls tytułu „gry ostatecznej”. Super Mario 64, The Last of Us czy Half-Life 2 to produkcje wyśmienite, które jednocześnie nie psują przyjemności obcowania z innymi dziełami. Pozycje z portfolio FromSoftware to robią. Nie chcę używać słowa „uzależniają” – ale z całą pewnością sprawiają, że trudno jest się zadowolić czymkolwiek innym, co w kwestii ekscytacji nie dorównuje temu poczuciu grozy i paniki, gdy z kilkudziesięcioma tysiącami dusz w kieszeni stajemy naprzeciw nieznanego nam wroga z zaledwie jednym Estusem w zanadrzu. Kiedy już się w to wsiąknie, trudno się wygrzebać.
Ale nadchodzący rok to doskonały czas na postanowienia, więc już w momencie, w którym piszę te słowa, zapowiadam, że kolejne dwanaście miesięcy będzie moim odpoczynkiem od soulslike’ów. Pora wrócić do growego życia. Może zagłębię się jeszcze mocniej w awangardowe „indyki”, może na nowo odkryję radość z hurtowego odbijania niemal identycznych posterunków w Far Cryu. Może nawet skończę nieszczęsnych Ratcheta & Clanka! Cokolwiek to będzie, zobowiązuje się uroczyście: wszystkie Soulsy, Bloodborne’y czy Sekiro mają do końca 2022 roku zakaz wstępu na moje PlayStation. Ale w Elden Ringa zagram. Muszę sprawdzić, czy da się karmić konia.
O AUTORZE
Nie rozumiałem fenomenu gier FromSoftware aż do zagrania w Sekiro na pokazie w 2018 roku – i od tamtej pory trudno mi się od nich oderwać. Zaliczyłem wszystkie dzieła tego studia – i pomimo podobieństw w formule zawsze bawiłem się fenomenalnie. Moim osobistym faworytem jest właśnie Sekiro – system walki został tu genialnie zaprojektowany, a zyskuje u mnie punkty po dodaniu liny z hakiem – ale pierwsze Dark Souls nie jest daleko w tyle.