Soulslike to świetna sprawa, ale potrzebujemy też Soulslite'ów
Ludzie, którzy naciskają na FromSoftware o łatwy poziom trudności w Sekiro czy Dark Souls naruszają święte prawo twórcy do uczynienia jego dzieła czymkolwiek sobie tylko zechce. A jednocześnie mają trochę racji...
Powiedzmy to od razu. Gry FromSoftware czy inne soulsliki, które zaprojektowano jako srogi łomot dla graczy – powinny tym pozostać. Te nadciągające też. Zmienianie poziomu trudności w już istniejących soulslike’ach to barbarzyństwo, które wypacza całe doświadczenie zaprojektowane w bardzo konkretny sposób i pod bardzo specyficzne tempo rozgrywki – ze śmiercią czyhającą na każdym kroku i bossami wycierającymi nami podłogę, do których i tak wracamy po wielokroć. Niemniej każda formuła ewoluuje. Dlatego czas najwyższy, by obok soulslike’ów zaczęły powstawać też trochę przystępniejsze i bardziej zrozumiałe odpowiedniki dla tych graczy, którzy chcą się spocić i dostać wycisk, ale nie rzucać padem o ścianę po każdym bossie. Takie... soulslite’y.
Świetna gra na zły czas
Jeśli pandemia przyniosła mi coś dobrego, to chyba tylko to, że zdobyłem się na odwagę i przeszedłem Dark Souls 3. Cholernie mi się ta formuła spodobała i wiedziałem, że jeszcze kiedyś z jakimś soulslikiem się zmierzę. Tyle że życie mi drastycznie przyspieszyło, a te gry wymagają jednak czasu, miłości i koncentracji. W przypływie wstrzemięźliwości umysłowej rzuciłem się na Sekiro i... byłem zachwycony. Dopóki nie zaryłem o walkę z Genichiro. Nie miałem już jak zarywać nocek do 4 nad ranem, więc uczyniłem coś strasznego.
Ze zmęczenia oraz ciekawości zainstalowałem na chwilę modyfikację ułatwiającą Sekiro. To było hańbiące doświadczenie – kompletnie psujące tempo gry oraz to niezwykłe napięcie towarzyszące podróży po dziwacznych, pięknych i niebezpiecznych krainach (znaczy, niech każdy gra, jak chce, ale ja się trochę wstydziłem). Bez dreszczyku emocji znika znaczna część magii tej gry (choć zostaje niezła samurajska historia rodem z Kurosawy, świetny feeling walki i piękne widoki). W ramach rytualnego seppuku pozwoliłem zabić swojego shinobi pierwszemu napotkanemu bossowi. Bez stawiania oporu.
Ci, którzy domagają się easy mode w takich grach, nie wiedzą, o co naprawdę proszą. W zasadzie chcą, żeby ktoś przyszedł i popsuł im zabawę. Albo po prostu się do soulslike’ów nie nadają. Nie każde dzieło jest dla wszystkich. Czasem chodzi o fabułę czy drastyczne obrazy, przez które źle się czujemy po obcowaniu z daną produkcją. Czasem o nieprzyjemne dźwięki. A czasem o poziom trudności.
Jednocześnie rozumiem takich ludzi, którzy są bardzo Soulsów i tytułów im pokrewnych ciekawi, ale się odbijają od nich jak od ściany. Niektórzy lubią ten gatunek, ale nie zawsze mają siłę, by rozpracować wszystkie niezbędne do ukończenia zabawy niuanse mechaniki. Tak jak ja ostatnio – ale mam świadomość pewnego faktu. Soulsy nie są po prostu giereczką, którą się fajnie przechodzi. Płacisz tu wysoką cenę mnóstwa „straconych” godzin i powtórnych podejść do tych pieprzonych bossów. W zamian dostajesz najczystszą grową kokainę, która po zwycięstwie daje kopa jak stąd na Księżyc. Tęsknię za tym hajem, ale nie mam teraz jak o ten piękny stan zawalczyć. Mam chwilę, godzinkę, góra dwie na eksplorację i kilka intensywniejszych starć. I pewnie nie tylko ja.
Trafiają się też gracze zmagający się z różnymi rodzajami niepełnosprawności, które utrudniają im przejście aż tak wymagających gier – a to już zdecydowanie ciężej przeskoczyć samą determinacją i paroma dodatkowymi godzinkami wyrwanymi nocy.
Soulsliki to w ogóle ciekawe zjawisko z perspektywy psychologicznej i społecznej. Niedawno pisaliśmy o tym w artykule z okazji dziesiątej rocznicy Dark Souls. Zapraszamy również do tekstu o speedrunach, które dziwnym trafem o Dark Souls zahaczają...
Dlatego uważam, że powinny powstawać przygotowane z równą starannością soulslite’y, które oferują podobne doznania – tę magiczną, pełną niepokoju, samotną podróż, poczucie uczestnictwa w wyjątkowej, tajemniczej opowieści, gdzie jesteśmy skazanym na zagładę smutnym bytem, który jednak prze naprzód mimo porażek. Tylko niech gra przechodzi się w bardziej płynny sposób, niech nie każe aż tak często kolejny raz podchodzić do tych samych bossów (bo umówmy się zwykła eksploracja, poza pojedynczymi lokacjami, zazwyczaj nie jest w Soulsach aż tak przerażająca), a co za tym idzie – pozwala szybciej odblokowywać kolejne fragmenty historii i swego szalonego świata. Nie tylko soulsowi wymiatacze zasługują na bilet pozwalający na taką podróż (choć warto podziwiać ich zmagania i skille).
Zwiastuny zmian
Powstało już kilka takich gier, które od biedy można by nazwać soulslite’ami i które były świetne, choć nie zapewniały aż tak soulsowego doświadczenia. Mówię o Star Wars Jedi: Fallen Order i Darksiders 3. Fallen Order miał trochę za mało bajerów i elementów ekwipunku do odblokowania, zaś w Darksiders 3 widać było braki budżetowe, niemniej obie produkcje pokazują, o co mniej więcej mi chodzi. Są dość trudne, walka zarówno z mobkami, jak i bossami stanowi wycisk, ale i sprawia frajdę. Jednocześnie mają swój unikalny klimat. Tyle że z tych czy innych względów zatrzymywały się na etapie dobrego rzemiosła.
Tymczasem taki idealny soulslite też powinien być dziełem sztuki. Jak Dark Souls. Sekiro. Bloodborne, być może Elden Ring. Dziełem pełnym, angażującym atmosferą, frapującym historią – trochę klarowniejszą, ale wciąż szaloną i zadającą niewygodne pytania – oraz walką o bardzo specyficznym tempie i rytmie. Dziełem z mnóstwem możliwości kombinowania wokół pętli rozgrywki. Dziełem roztaczającym tę unikatową atmosferę podróży samotnych straceńców, ale jednocześnie z bardziej zrozumiałym projektem zadań.
Możliwe, że skasowany przez Blizzarda spin-off Diablo, czyli Projekt Hades, mógłby osiągnąć coś takiego (pisałem o tym parę miesięcy temu), i to w wersji na bogato. Ale o tym się już raczej nie przekonamy. W pewnym sensie i na upartego – mocno upartego – ostatnie God of War robiło za takiego soulslite’a, ale była to raczej inspiracja luźna i dość specyficzna.
„Rogaliki” mogły, to Soulsy też!
Skąd mi się w ogóle taki bezczelny pomysł wziął? Ano stąd, że inny gatunek słynący z bezlitosnego poziomu trudności też wyhodował taką gałąź ewolucji, na której zasiedli przedstawiciele skierowani do masowego odbiorcy, i nie słyszałem o tych grach złego słowa. Więcej nawet, chwalono je za gameplay, poziom wyzwania oraz oprawę artystyczną. Mówię oczywiście o roguelite’ach, które wyrosły ze starych, dobrych i bezlitosnych „rogalików”.
Przypomnę, że Hades rozbił bank z nagrodami i sprzedał się jak świeże bułeczki. Children of Morta rozczuliło graczy. Ostatnio małą furorę zrobił bardzo dobry Deathloop. Te unowocześnione, lżejsze „rogale” stały się silnym, mocnym (i fascynującym) trendem w świecie gamingu. Sam mam już kilkadziesiąt podejść w Hadesie i nie spocznę, póki nie odkryję wszystkiego, a przynajmniej tego, co dotyczy głównych wątków. Ktoś dostrzegł potencjał w starożytnym wręcz pomyśle i tylko trochę go unowocześnił (a jednocześnie wychodzą kolejne hardcore’owe „rogaliki”). Może z soulslike’ami da się zrobić to samo?
Oczywiście wymagałoby to bardzo starannego projektowania, wyważenia rozmiaru poziomów, liczby i siły bossów, zwykłych potworów, przeliczników, wszystkiego – w końcu pojedyncze etapy przechodzilibyśmy szybciej, a też musiałyby być pełne atrakcji i treści tak, by wyzwanie zostało odpowiednio nagrodzone. Chodzi mi o taką grę, którą odczuwalibyśmy i odbierali bardzo podobnie (choć w unikatowym dla danych twórców świecie), ale gdzie pod maską pracowałby trochę inaczej skonfigurowany silnik.
Jeśli pojawi się więcej takich tytułów obok narzędzi tortur od mistrzów z FromSoftware czy Team Ninja – to wilk będzie syty i owca cała. A ludzie wreszcie przestaną jęczeć, żeby dać im łatwy poziom trudności w Sekiro. Nie po to te gry stworzono – ale inne spokojnie mogą wypełnić niszę, skoro istnieje zapotrzebowanie. I zaoferować podobną frajdę.
O AUTORZE
Kocham tę soulsową formułę, już nie wyobrażam jej sobie łatwiejszej. Bez tego poziomu trudności żaden soulslike nie zapewniałby takiego wyrzutu adrenaliny, a po zwycięstwie – hormonów szczęścia. To nieodłączny element tej rodziny. Przeszedłem Dark Souls 3, pograłem trochę w Nioha i Sekiro. Zamierzam uczciwie przejść te gry w odpowiednim momencie (tak jak pierwsze Soulsy i Elden Ringa), ale kiedy mam trochę mniej czasu i siły na granie – a jednak w coś bym przyciął dla relaksu – zaczynam dostrzegać to zapotrzebowanie, o którym pisałem.