Strażnicy sukcesu - jak Eidos Montreal zrobiło z Guardians of the Galaxy świetną grę
Egranizacje filmowych hitów zwykle kończą się większą lub mniejszą katastrofą. Dlatego twórcy z Eidos poszli swoją drogą i ich Strażnicy Galaktyki są inni od komiksowych i z filmów. Ich wersja spodobała się i Marvelowi, i graczom. Jak tego dokonali?
Spis treści
Bohaterowie komiksowego (a dziś nawet bardziej filmowego) uniwersum Marvela mają zmienne szczęście, jeśli chodzi o adaptacje ich przygód w formie gry komputerowej. Zdarzają się solidne pozycje, na wzór Spider-Mana na konsole PlayStation, oraz totalnie chybione produkcje, jak chociażby ostatnio Marvel’s Avengers. Przed debiutem komputerowej wersji Strażników Galaktyki studia Eidos Montreal nie brakowało więc pewnych obaw o jakość tego dzieła. Od zapowiedzi do premiery nie minęło za wiele czasu, a i o samej produkcji nie było zbyt głośno.
Na szczęście okazało się, że twórcom Marvel’s Guardians of the Galaxy wyszła naprawdę udana gra. Wysokie oceny i pochwały recenzentów oraz graczy mówią same za siebie. Czy jest jakaś recepta na fajną adaptację kultowych komiksów Marvela? Być może nie jakaś jedna jedyna, ale wydaje się, że ekipa Eidosu znalazła na to swój własny sposób. Naszym kolegom z zaprzyjaźnionej francuskiej redakcji portalu jeuxvideos.com udało się porozmawiać z autorami Strażników Galaktyki. Sprawdźmy więc u samego źródła, jak robi się marvelowski hit poza Hollywood.
To nie jest egranizacja filmu!
Egranizacje popularnych filmów często okazują się kompletnymi porażkami. Zapewne przez to, że niezwykle trudno, o ile w ogóle jest to możliwe, przerobić dwugodzinne widowisko do oglądania na kilkunastogodzinną interaktywną grę. Twórcy Guardians of the Galaxy wybrali więc zupełnie inne podejście – swoją własną interpretację zarówno przygód strażników, jak i ich samych. Czasami bowiem nie wszystkie oryginalne pomysły okazywały się udane.
Jean-François Dugas (senior creative director): – Praca z Marvelem była świetną zabawą i owocną współpracą. Pierwszego dnia dyskutowaliśmy o podstawach projektu i usłyszeliśmy: „Chcemy, abyście stworzyli coś unikalnego ze Strażnikami Galaktyki. Nie chcemy, żeby to było związane z filmami czy komiksami. To ma być wasza interpretacja marki”. Ucieszyliśmy się, bo tak właśnie chcieliśmy zrobić od początku i gdy okazało się, że Marvel chce tego samego, wróżyło to dobrze na przyszłość.
Na początku zrobiliśmy burzę mózgów i zaczęliśmy projektować postacie. Pierwsze wersje Quilla, Rocketa, Draxa, Groota, Gamory były… naprawdę pojechane po bandzie! Trochę przesadziliśmy – przykładowo Rocket był wysoki jak człowiek, a Drax wyglądał jak gość potrzebujący przejścia na dietę i karty na siłownię. W sumie – przeholowaliśmy. Kiedy przywieźliśmy to do Marvela i pokazaliśmy, zapadła cisza na jakieś 20 sekund, choć mnie wydawało się, że są to minuty. I mimo że „poszliśmy ostro”, ludzie z Marvela byli bardzo zadowoleni, że wybraliśmy własny, unikalny kierunek, że nie zaczęliśmy naśladować tego, co już dawno ktoś pokazał. Pomogli nam przekuć to w coś bardziej pasującego, zachować właściwy balans pomiędzy rozpoznawalnością postaci a powiewem świeżości. To naprawdę zupełnie nowe podejście do tej marki.
Bruno Gautier Leblanc (art director): – Było dla nas bardzo ważne od samego początku, by znaleźć styl wizualny, który byłby unikatowy, tylko nasz, aby jak najbardziej odróżnić się od filmów i komiksów. Zainspirowaliśmy się wczesną sztuką 3D z lat 90. Było coś niezwykłego w tych pierwszych, prostych projektach krajobrazów z sześcianów i kul. Zaczęliśmy robić z tego krainy obcych, miasta i inne rzeczy. Potem trzeba było dodać nieco szczegółów, więc zwróciliśmy uwagę na późniejsze projekty 3D, proceduralne i złożone z fraktali. Połączenie tego dało bardzo wyrazisty styl naszej gry.
Czasem warto wyjść poza swoją „bańkę”
Eidos Montreal to studio znane z takich dzieł jak Deus Ex, Thief oraz Shadow of the Tomb Raider. To dość poważne, mroczne produkcje, w których nie ma wiele miejsca na komediowe wstawki. Okazało się, że zupełna zmiana klimatu na luźniejszy może być bardzo odświeżająca i że ekipa, która nigdy nie specjalizowała się w jakiejś konwencji, potrafi całkiem dobrze odnaleźć się w czymś całkowicie innym.
Patrick Fortier (senior gameplay director): – Największą różnicą między Guardians of the Galaxy a resztą naszych tytułów była oczywiście współpraca z Marvelem. Ale istotniejszą sprawą wydaje się chyba ton gry. Tym razem jest on o wiele lżejszy, luźniejszy. Jest tu mnóstwo humoru, jest sypanie żartami, jest po prostu kolorowo. To coś zupełnie innego w stosunku do dzieł, nad którymi pracowaliśmy wcześniej. Musieliśmy nawet niejako oduczyć się wielu rzeczy, do których się przyzwyczailiśmy. Okazało się to naprawdę dużym wzywaniem na samym początku projektu, kiedy trzeba było wpaść w pewien rytm i zacząć robić coś zupełnie inaczej. Musieliśmy znaleźć właściwy kierunek, ale ostatecznie świetnie się przy tym bawiliśmy. Dobrze było pracować nad czymś, gdzie jest humor i pozytywne emocje. Dla zespołu było to naprawdę wspaniałe doświadczenie.