futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 1 listopada 2019, 04:30

Ray tracing w Shadow of the Tomb Raider. Sprawdzamy ray tracing w CoD: Modern Warfare

Spis treści

Ray tracing w Shadow of the Tomb Raider

O ray tracingu w kontekście Shadow of the Tomb Raider mówiło się jeszcze przed premierą kart graficznych z rodziny RTX i większość graczy spodziewała się chyba, że aktualizacja wprowadzająca śledzenie promieni do najnowszej odsłony cyklu o przygodach Lary Croft zadebiutuje niedługo po oficjalnej premierze. Tymczasem na łatkę przyszło nam czekać aż pół roku. Czy było warto? Odpowiedź na to pytanie jest niestety dość trudna. Nowa technologia momentami daje naprawdę dużo, czasem jednak jest całkowicie niezauważalna – a jej wpływ na płynność rozgrywki potrafi być prawdziwie zabójczy.

(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że przez ray tracing cienie wyglądają gorzej.

Tak jak Battlefield V wykorzystało ray tracing przede wszystkim do generowania realistycznych odbić, a Metro Exodus – do stworzenia globalnego oświetlenia, Shadow of the Tomb Raider również skupia się na jednym elemencie. W przypadku produkcji Eidos Montreal są to cienie. Tu rodzi się podstawowy problem śledzenia promieni w omawianym tytule: efekty widać najlepiej w dżungli (w której zresztą spędzamy sporo czasu) i na otwartych przestrzeniach z dużą ilością elementów częściowo blokujących światło słoneczne. Wówczas włączenie ray tracingu zdecydowanie ma sens, bo cienie wyglądają zdecydowanie bardziej realistycznie: rzadko mają ostre, wyraźne krawędzie (co początkowo może odrzucać), zazwyczaj nieco rozmywając się i generując naturalnie wyglądający obraz. W dodatku przy pomocy nowej technologii na oprawę graficzną oddziałują wszystkie źródła światła, oddziałujące ze sobą nawzajem.

(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Potraktowana ray tracingiem dżungla wygląda znacznie bardziej realistycznie.

Problem w tym, że Shadow of the Tomb Raider ma sporo lokacji, w których nowa technologia nie ma możliwości pokazać swojej siły. Wszelkie grobowce i starożytne świątynie mają jedno, może dwa główne źródła światła i tutaj granie z włączonym ray tracingiem ma niewielki sens. Głównie dlatego, że nawet gdy nie widać tego w oprawie wizualnej, obliczanie śledzenia promieni dalej działa w tle i zjada nam zasoby. A że żarłoczna z niego bestia, cierpi na tym płynność zabawy.

Shadow of the Tomb Raider nawet bez dodatkowych fajerwerków potrafi sprawić problemy. Jeśli w rozdzielczości 4K wyłączymy ray tracing i DLSS, ale zostawimy wszystkie ustawienia na poziomie Ultra, gra tak czy inaczej nie będzie osiągać 60 klatek na sekundę. Poważniejszych spadków płynności co prawda nie uświadczyłem – licznik utrzymywał się zazwyczaj w przedziale 42-48 FPS, więc tytuł i tak działał sprawniej niż na konsolach Xbox One X czy PlayStation 4, zapewniając przy tym naprawdę imponującą oprawę wizualną.

(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Cienie z ray tracingiem nie mają takich ostrych krawędzi, przez co wyglądają bardziej naturalnie.

Natomiast włączenie najlepszego ray tracingu w rozdzielczości Ultra HD z pozostałymi ustawieniami graficznymi na maksymalnym poziomie to proszenie się o potykający się obraz. Nawet karta GeForce RTX 2080 Ti ma problemy z osiągnięciem chociażby 30 klatek na sekundę, zazwyczaj osiągając około 25 do 28 FPS. Zdarzają się jednak okazjonalne skoki w obie strony – w nieco spokojniejszych momentach licznik potrafi podskoczyć do 40 klatek, by w tych najbardziej intensywnych zwolnić do kilkunastu. Oto największy problem ray tracingu w Shadow of the Tomb Raider: lepiej wyglądające cienie to słaba pociecha, gdy gra zmienia się w pokaz slajdów (np. podczas szarży rozwścieczonego jaguara).

Na szczęście z pomocą przychodzi tu technologia DLSS, której wpływ jest w tym przypadku nieoceniony. Jej włączenie potrafi zniwelować spadki w płynności o nawet 20 klatek na sekundę, do 44-48 FPS – a więc mniej więcej tyle samo, ile dostajemy przy wyłączonym ray tracingu i cieniach ustawionych na jakość Ultra. A przy okazji nie widać znacznego obniżenia jakości, momentami widocznego przy innych tytułach korzystających z tej technologii. DLSS jak dotąd wydaje się być największym wygranym wrzawy związanej z wprowadzeniem nowej technologii przez Nvidię, bo w każdym z tytułów ją obsługującym bardzo poprawia wydajność.

(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Niestety czasem trzeba się mocno przyjrzeć, żeby zobaczyć różnicę.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Wydajność i piękna grafika, DLSS to as w rękawie PC
Wydajność i piękna grafika, DLSS to as w rękawie PC

Gdy na półki sklepowe trafiały karty graficzne z serii GeForce RTX 2000, wszyscy mówili wyłącznie o ray tracingu. Teraz emocje nieco opadły i coraz więcej osób zauważa potencjał innej technologii, którą zaserwowała nam Nvidia. Chodzi o DLSS 2.0.

Czym jest ray tracing? – śledzenie promieni a rasteryzacja
Czym jest ray tracing? – śledzenie promieni a rasteryzacja

Ray tracing zagościł na naszych ustach, gdy Nvidia zaprezentowała nowe karty graficzne z rodziny RTX. Ale czym on tak właściwie jest? Jakie korzyści przynosi graczom? I ile trzeba za niego zapłacić?

Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?
Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?

Producenci kart grafiki wystąpili ostatnio z nowym rozwiązaniem, mającym zaserwować graczom niespotykaną do tej pory jakość światła i cieni. Mowa o ray tracingu – technologii, która ma pozwolić na generowanie fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach.