futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 1 listopada 2019, 04:30

Ray tracing w Control. Sprawdzamy ray tracing w CoD: Modern Warfare

Spis treści

Ray tracing w Control

Control to produkcja pełna niespodzianek. Pozycja pozbawiona głośnego marketingu, o której przed premierą wiadomo było bardzo niewiele, okazała się mocnym kandydatem do gry roku. Jej dziwaczny, zagmatwany, ale przede wszystkim obłędnie intrygujący świat i satysfakcjonująca mechanika walki zyskały jej zaskakujące uznanie recenzentów. Miłą niespodzianką jest też fakt, że dzieło Remedy Entertainment to pierwsza produkcja wykorzystująca ray tracing, która naprawdę pokazuje, jaką różnicę może zrobić ta technologia.

W porównaniu do konkurencji, Control oferuje też więcej opcji konfiguracji ray tracingu. W opcjach możemy poeksperymentować i zaznaczyć, czy śledzenie promieni będzie dotyczyć odbić, elementów przezroczystych, pośredniego światła promieni, cieni kontaktowych czy szczątków – a następnie ustawić każdą z tych pozycji na średni lub wysoki poziom.

W grze znajduje się wiele miejsc, w których ray tracing może „błysnąć”

Trzeba zresztą przyznać, że Control wprost modelowo nadawało się do zaprezentowania w jaki poziom oprawy naprawdę celuje NVIDIA. To produkcja pozbawiona dużych, otwartych przestrzeni, których szczegółowe oświetlenie wymaga większej mocy obliczeniowej, a tak naprawdę często wygląda mniej efektownie. Tutaj przede wszystkim przemierzamy sterylnie czyste korytarze, schodzimy do wilgotnych sterowni i maszynowni lub próbujemy odnaleźć się w pogmatwanych, przeczących prawom fizyki labiryntach. Wszędzie tam mamy kilka źródeł światła, masę załamań, refleksji, dymu – słowem, wszystkiego, czego potrzeba, by ray tracing mógł zabłysnąć z pełną mocą. I rzeczywiście, po włączeniu tej technologii Control staje się zdecydowanie ładniejsze. Odbicia nabierają dodatkowej głębi, cienie stają się wyraźniejsze, przebijające się przez zasłony i szafki smugi światła robią wrażenie niemalże rzeczywistych. Dużą rolę odgrywają też lokacje utrzymane w odcieniach jednego koloru – niebieskiego, czerwieni, pomarańczy. Control to tytuł, który pod otoczką sterylnych korytarzy i biur skrywa ciekawą artystyczną wizję, która nabiera jeszcze więcej charakteru z technologią śledzenia promieni.

Nie pozostaje to oczywiście bez wpływu na działanie gry. Jeśli uprzecie się, by odpalić dzieło Remedy Entertainment, z ustawieniami graficznymi na najwyższym możliwym poziomie oraz z ray tracingiem na maksymalnych wartościach – przyszykujcie się na zauważalnie mniej klatek na sekundę. Na naszym sprzęcie Control w rozdzielczości 4K utrzymywało się w „widełkach” 18-22 FPS, zaliczając dodatkowe spadki przy najbardziej intensywnych wymianach ognia. A że na ekranie często sporo się dzieje, taka płynność rozgrywki (czy też raczej jej brak) zdecydowanej większości będzie przeszkadzać.

Oprawa gry sprzyja ukazywaniu efektów odbić

Tak jak w przypadku wielu innych opisywanych w tym artykule gier, z pomocą przychodzi tutaj deep learning super-sampling – rozwiązanie, bez którego ray tracing na razie nie miałby chyba racji bytu. W Control zbawczy wpływ DLSS niestety niesie ze sobą dodatkowe koszta: włączenie tej opcji sprawia, że niektóre odbicia tracą nieco na ostrości (choć jest to praktycznie nie do zauważenia w trakcie zabawy) i uniemożliwia zabawę w 4K, ograniczając rozdzielczość do 1440p. W zamian dostajemy jednak naprawdę imponujące refleksje i efekty świetlne przy około 40-45 klatkach na sekundę. To już wartości, przy których bez problemu da się komfortowo bawić i nawet okazjonalne spadki nie psują komfortu, nigdy nie przekraczają bowiem pułapu niższego niż 35 FPS. Podobną płynność oferuje zresztą zabawa w Ultra HD z najwyższymi ustawieniami graficznymi bez włączonego ray tracingu ani DLSS – a brak śledzenia promieni jest całkiem widoczny.

Control niespodziewanie może okazać się jednym z tytułów, przez którego pryzmat technologia Nvidii będzie oceniana w następnych latach. Oczywiście nie ma tu mowy o jakiejś graficznej rewolucji, a sporo graczy zapewne odpuści sobie dodatkowe wizualne fajerwerki na rzecz lepszej płynności, ale w moim odczuciu osoby posiadające odpowiednio mocny sprzęt powinny postawić na włączone śledzenie promieni i DLSS. Bez nich Control wygląda przyzwoicie, ale wraz z nimi potrafi naprawdę oczarować swoim artystycznym zacięciem.

Czasami jednak, aby zobaczyć ray tracing, trzeba wiedzieć gdzie patrzeć

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Wydajność i piękna grafika, DLSS to as w rękawie PC
Wydajność i piękna grafika, DLSS to as w rękawie PC

Gdy na półki sklepowe trafiały karty graficzne z serii GeForce RTX 2000, wszyscy mówili wyłącznie o ray tracingu. Teraz emocje nieco opadły i coraz więcej osób zauważa potencjał innej technologii, którą zaserwowała nam Nvidia. Chodzi o DLSS 2.0.

Czym jest ray tracing? – śledzenie promieni a rasteryzacja
Czym jest ray tracing? – śledzenie promieni a rasteryzacja

Ray tracing zagościł na naszych ustach, gdy Nvidia zaprezentowała nowe karty graficzne z rodziny RTX. Ale czym on tak właściwie jest? Jakie korzyści przynosi graczom? I ile trzeba za niego zapłacić?

Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?
Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?

Producenci kart grafiki wystąpili ostatnio z nowym rozwiązaniem, mającym zaserwować graczom niespotykaną do tej pory jakość światła i cieni. Mowa o ray tracingu – technologii, która ma pozwolić na generowanie fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach.