Ray tracing w Quake 2 RTX. Sprawdzamy ray tracing w CoD: Modern Warfare
Spis treści
Ray tracing w Quake 2 RTX
Gdy firma Nvidia zapowiadała, że jedną z gier, które otrzymają opcję wykorzystania technologii ray tracingu będzie Quake II, część zapewne uznała to za żart. W końcu to tytuł z 1997 roku – po co mu takie fajerwerki? Inni zacierali natomiast ręce z przekonaniem, że w końcu dostaną grę, w której na własne oczy przekonają się, czy zamieszanie wokół najgłośniejszego graficznego wodotrysku ostatnich lat jest uzasadnione, jednocześnie nie wydając fortuny na najlepsze podzespoły. Obie grupy były w ogromnym błędzie. Quake 2 od 6 czerwca korzysta z dobrodziejstw ray tracingu, ale by odpalić go na maksymalnych ustawieniach, potrzebujecie naprawdę nie lada sprzętu.
Trzeba jednak przyznać, że tak jak w poprzednich omawianych przez nas pozycjach wpływ nowej technologii nie bił po oczach, tak w klasycznym FPS-ie od id Software jego działanie widać od pierwszych chwil. Ma to zarówno dobre, jak i złe strony. Przesiadka na Quake’a II z włączonym ray tracingiem łączy się niestety z drastyczną zmianą klimatu. Nowa wersja jest zdecydowanie… „czystsza”, nie czuć w niej tego samego industrialnego mroku, co w oryginale.
Dodatkowe odbicia źródeł światła sprawiają, że to, co widzimy na ekranie, jest zdecydowanie jaśniejsze. Doskonale widać to w lokacjach z otwartymi przestrzeniami. Bez włączenia nowoczesnej technologii niebo jest ogniście pomarańczowe, a wszystkie elementy otoczenia tworzą złowieszczą, niemal piekielną atmosferę. Gdy jednak odpalimy ray tracing, barwy stają się znacznie „zwyczajniejsze” i przyziemne. Więcej odbić oznacza także więcej światła w ciemnych korytarzach czy przejściach. Sporo zależy tu oczywiście od subiektywnych odczuć, dla mnie jednak włączenie technologii Nvidii okazało się destrukcyjne dla atmosfery gry.
Nie tylko zresztą dla atmosfery, bo rozgrywka przy absolutnie maksymalnych ustawieniach graficznych – z ray tracingiem i w rozdzielczości 4K – okazuje się praktycznie niemożliwa. Quake II – gra z, przypomnijmy, 1997 roku – za sprawą nowej technologii i nieco podrasowanych tekstur działa na najnowszym sprzęcie w zatrważających 20-22 klatkach na sekundę. Przy produkcji tak mocno nastawionej na nieustanną akcję, ciągłe pozostawanie w ruchu i błyskawiczny refleks, trudno sobie wyobrazić, by ktoś miał poświęcić płynność na rzecz nieco lepszej oprawy.
Ten sam problem dotykał oczywiście wszystkie produkcje, które robiły użytek z technologii śledzenia promieni, te posiadały jednak swoistą „siatkę bezpieczeństwa” w postaci DLSS, ograniczającego spadki wydajności. Opcja ta potrafiła uratować od kilku do ponad dwudziestu klatek na sekundę w zależności od konkretnego tytułu, a Quake’u II jednak zupełnie z niej zrezygnowano – nie da się jej włączyć ani w opcjach gry, ani w panelu sterowania GeForce Experience. Szkoda, bo DLSS mógłby tutaj przeciągnąć licznik FPS-ów powyżej 30, oferując stosunkowo płynną zabawę.
Dla osób chcących cieszyć się najładniejszym możliwym śledzeniem promieni jedyną opcją umożliwiającą granie w 60 klatkach na sekundę wydaje się przejście na rozdzielczość Full HD. Quake II traci wówczas wyraźnie na ostrości tekstur, ale za to utrzymuje się bez większych odchyłów na poziomie 78-80 FPS – co pozwala już na całkowicie komfortową rozgrywkę. Nadal boryka się jednak z tymi samymi problemami z utrzymaniem mrocznej atmosfery. I to chyba największy zarzut wobec aktualizacji wprowadzającej obsługę ray tracingu: otrzymacie grę albo wyraźnie wyglądającą na swoje 22 lata, ale za to z mrocznym, wyrazistym klimatem, albo zdecydowanie ładniejszą, za to pozbawioną charakteru. Żadna z tych opcji nie wydaje się niestety szczególnie zachęcająca.