Ray tracing w Metro Exodus. Sprawdzamy ray tracing w CoD: Modern Warfare
Spis treści
Ray tracing w Metro Exodus
Tak jak Battlefield 5 pozostawił mnie z pewnym niedosytem co do możliwości ray tracingu, na implementację tej technologii w Metro Exodus nie da się narzekać. Deweloperzy z 4A Games publicznie wyrażali swoje zamiłowanie do „palenia kart graficznych” i nie były to czcze przechwałki. W rozdzielczości 4K, na najwyższych możliwych ustawieniach i z ray-tracingiem na poziomie ultra ta gra wygląda absolutnie fenomenalnie. To oczywiście w dużej mierze zasługa absurdalnego przywiązania do detali ze strony ukraińskiego studia, ale swoją porcję graficznych fajerwerków dokłada też technologia śledzenia promieni, widoczna zdecydowanie lepiej, niż w BF5.
(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Gra światła i cieni w Metro Exodus wygląda dzięki ray tracingowi bardzo realistycznie
W Metro Exodus wpływ ray tracingu jest najlepiej widoczny w zamkniętych lub na wpół zamkniętych pomieszczeniach z dużą ilością cieni. Jego działanie jest również obserwowalne także w bardziej otwartych lokacjach, tam jednak trzeba się momentami naprawdę mocno przyjrzeć. A kto chce zobaczyć naprawdę drastyczną różnicę, powinien udać się do pociągu Aurora, kryjówki Giul na Morzu Kaspijskim czy zrujnowanych domków w Tajdze. Tam, gdzie otworów przez które wpadają promienie słoneczne jest mało, panują ciemności – do tego stopnia, że w niektórych miejscach gracz jest zmuszony poruszać się praktycznie po omacku. Z kolei w podziurawionych ruinach budynków, gdzie światła jest naturalnie więcej, cienie są znacznie bardziej stonowane.
Wpływ ray tracingu wyraźnie widać też w miejscach, do których słońce wcale nie ma dostępu i gdzie jedynymi źródłami oświetlenia są świeczki, lampki czy ogniska. Po włączeniu tej technologii lokacje, po których wcześniej mogliśmy chodzić bez latarki, pogrążają się w egipskich ciemnościach – poza niewielkimi obszarami, gdzie rzeczywiście pada światło, da się rozpoznać jedynie kontury. Ma to nawet pewien wpływ na rozgrywkę, bo o ile wcześniej niejednokrotnie zastanawiałem się podczas skradania, czy przeciwnicy mogą mnie zobaczyć, z włączonym ray tracingiem jestem w stanie ocenić to jednym rzutem oka.
(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Różnice są widoczne na pierwszy rzut oka.
W Metro Exodus śledzenie promieni jest naprawdę widoczne, co gra przypłaca naturalnie pewnymi problemami z płynnością. Muszę jednak powiedzieć, że spodziewałem się, że technologia ta okaże się zdecydowanie bardziej „klatkożerna”, tymczasem nawet w rozdzielczości 4K, w jakości ultra i z najwyższym poziomem ray tracingu gra działa dostatecznie dobrze, by umożliwić całkiem komfortową rozgrywkę. Liczba klatek rzadko kiedy spadała poniżej 30 na sekundę i robiła to wyłącznie w ekstremalnie wymagających momentach – gdy wokół latały pociski, coś wybuchało, a dynamika ogólnie była podkręcona do maksimum. Ale takie sceny to zaledwie ułamek całej gry – znacznie więcej czasu spędza się tu na powolnym skradaniu lub uważnej eksploracji, a wtedy licznik FPS wskazuje zazwyczaj pomiędzy 45 a 55.
Widać przy tym, że deweloperzy zrobili dobry użytek z możliwości oferowanych przez DLSS. Po włączeniu tej technologii nie widać szczególnych spadków w jakości oprawy wizualnej, tymczasem jej wpływ na płynność rozgrywki jest naprawdę zbawienny. Jeśli zdecydujemy się na sam ray tracing, czeka nas zabawa w około 30 klatkach na sekundę – i to w miejscach, które nie są szczególnie wymagające w kwestii oświetlenia. Tam, gdzie źródeł światła jest więcej i wchodzą one ze sobą w interakcje, musimy się pogodzić z rozgrywką w 24-27 FPS, zaś w najbardziej intensywnych momentach wartości te spadają do kilkunastu klatek.
(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Jedna z lokacji, w których działanie ray tracingu jest widoczne bardzo wyraźnie.
Zresztą ogólnie płynność jest w dużej mierze zależna od tego, w której lokacji akurat się znajdujemy. Wystawiony na palący żar obszar Morza Kaspijskiego jest mniej wymagający w kwestii ray tracingu, ponieważ na powierzchni mamy tylko jedno źródło światła: słońce. Tymczasem w Tajdze, gdzie non stop trafiamy na zapalone świeczki, ogniska, beczki z węglem czy lampki, wahania w płynności są większe (w tej lokacji regularnie miewałem już poniżej 40 FPS, nawet z włączonym DLSS). Mimo to zespołowi 4A Games udało się zaimplementować nową technologię w taki sposób, że wyraźnie widać jej oddziaływanie, a jednocześnie spadek liczby klatek na sekundę nie jest aż tak odczuwalny – to kwestia około 15 klatek różnicy w porównaniu do gry w 4K, na ustawieniach ultra z całkowicie wyłączonym ray tracingiem i DLSS.
(Z lewej: RTX OFF, z prawej: RTX ON) Śledzenie promieni sprawia, że w niektórych lokacjach jest naprawdę bardzo bardzo ciemno.