Wydajność i piękna grafika, DLSS to as w rękawie PC
Gdy na półki sklepowe trafiały karty graficzne z serii GeForce RTX 2000, wszyscy mówili wyłącznie o ray tracingu. Teraz emocje nieco opadły i coraz więcej osób zauważa potencjał innej technologii, którą zaserwowała nam Nvidia. Chodzi o DLSS 2.0.
Spis treści
Nigdy nie miałem hopla na punkcie technologicznych nowinek, więc doniesienia o rewolucji nadchodzącej wraz z kartami graficznymi GeForce RTX dość długo puszczałem mimo uszu. Starałem się to robić nawet w momencie, kiedy o ray tracingu, jego wpływie na oprawę wizualną gier i legendarnej wręcz zasobożerności, zaczęły mówić wszystkie media choćby pobieżnie związane z branżą. Gdy jednak w końcu dorwałem się do karty GeForce RTX 2080 Ti i zacząłem odpalać po kolei tytuły wspierające nowatorską technologię, byłem wniebowzięty. I nie, bynajmniej nie chodzi mi o samo śledzenie promieni, chociaż to też potrafiło olśnić. Niejako na dokładkę do ray tracingu gracze mieli okazję bliżej poznać się z DLSS – rozwiązaniem, które może nie jest równie efekciarskie, ale w pełni zasługuje na miano szarej eminencji RTX’ów.
Aby przeczytać więcej o tym, jak radzi sobie ray tracing w grach, przejdźcie do tego artykułu.
DLSS to, w słowach Andrew Edelstena z Nvidii, „technologia wykorzystująca sztuczną inteligencję, by poprawić płynność w graficznie wymagających grach”. Niezbyt szczegółowo, czyż nie? DLSS stanowi skrót od Deep Learning Super Sampling, oznaczający metodę wykorzystywania sztucznej inteligencji do klonowania niektórych pikseli na podstawie tych, które z nimi sąsiadują. Gdzie tu rewolucja? Dostając możliwość wygenerowania całego obrazu bez potrzeby zajmowania się każdą jego najmniejszą cząsteczką jednocześnie, znacznie zmniejsza się obciążenie podzespołów. Biorąc pod uwagę to, jak wymagający okazał się ray tracing podczas pierwszych testów na Battlefieldzie V, nic dziwnego, że Nvidia postanowiła nadać priorytet pracom nad technologią, która pozwoliłaby wyciągnąć z GeForce’ów chociaż kilka dodatkowych klatek na sekundę.
Po lewej RTX ON DLSS OFF, po prawej RTX ON DLSS ON
I jeżeli mam być szczery, trudno byłoby mnie przekonać do włączania ray tracingu, gdyby nie właśnie DLSS. Rozgrywka w takich produkcjach jak Metro Exodus czy Control jest na tyle dynamiczna, że wszelkie spadki liczby fps odczuwa się nader dotkliwie, a z odpalonym śledzeniem promieni o to nietrudno. Rozwiązanie Nvidii pasuje tu więc jak ulał: odciąża nieco podzespoły, pozwalając im na „zgadywanie” poszczególnych pikseli, a w ferworze ciągłych wymian ognia nie ma za bardzo kiedy ponarzekać na to, że oprawa wizualna minimalnie traci na jakości.
Muszę jednak podkreślić, że w większości przypadków różnice są ledwo zauważalne. Czytałem sporo narzekań na to, że włączony DLSS rozmazuje nieco obraz i pozbawia go „pazura”. Trzeba nielicho wytężyć wzrok, żeby zauważyć różnice. W Control były to poszczególne odbicia, w Shadow of the Tomb Raider na głębi traciły cienie – ale zawsze były to zmiany na tyle drobne, że trzeba naprawdę złej wiary, by wysuwać to jako poważne oskarżenie przeciwko tej technologii. Teoretycznie obraz w części wygenerowany przez sztuczną inteligencję nie będzie równie dopieszczony co oryginał, lecz DLSS zaciera tę granicę do absolutnego minimum. W zamian oferuje zaś bardzo wiele.
Po lewej RTX ON DLSS OFF, po prawej RTX ON DLSS ON
W każdym z tytułów, na których testowałem ray tracing, Deep Learning Super Sampling (już w pierwszej wersji – o DLSS 2.0 więcej za chwilę) robił ogromną różnicę. W niektórych przypadkach było to o kilkanaście, w innych nawet o ponad 20 klatek na sekundę więcej, co już samo w sobie jest imponujące. Najważniejsze jednak, że w paru produkcjach – Metro Exodus, Control, Shadow of the Tomb Raider – DLSS potrafił w pojedynkę przeciągnąć grę przez stały pułap co najmniej 30 fps, przy Battlefieldzie V gwarantował zaś zabawę w niemal 60 fps z włączonym ray tracingiem.
Zresztą najbardziej dobitnie wybrzmi tutaj przykład Quake 2, strzelanki z 1997 roku, której rok temu wyostrzono nieco tekstury i dokooptowano ray tracing. Tytuł nadal wygląda na swoje ponad dwie dekady, ale za sprawą upiększonych odbić i śledzenia promieni funkcjonował na nowym, bardzo solidnym pececie w – uwaga, uwaga – 20 klatkach na sekundę. I może jeszcze dałoby się ten eksperyment uratować, gdyby nie fakt, że deweloperzy zrezygnowali z DLSS, fundując graczom prawdziwy wybór Hobsona: albo bierzecie tnącą się w diabły wersję z ray tracingiem, albo zostajecie przy oryginale, który dziś prezentuje się wyjątkowo leciwie.