Oszukane 3D, prawdziwa rewolucja. Wolfenstein – seria wielu rewolucji
Spis treści
Oszukane 3D, prawdziwa rewolucja
W ten smutny sposób zapewne skończyłby się krótki żywot tego cyklu, gdyby nie fakt, że o produkcjach Muse Software przypomnieli sobie czterej deweloperzy, pracujący wówczas w firmie Softdisk w Luizjanie. Tom Hall, John Romero, Adrian Carmack i John Carmack dobrze wspominali oryginalne Castle Wolfenstein i postanowili stworzyć produkcję w podobnym stylu, ale z wykorzystaniem nowego, trójwymiarowego silnika, opracowanego wcześniej przez Johna Carmacka. Oczywiście pozostawał problem tytułu. Wachlarz propozycji był bardzo szeroki – od poważniejszych, jak The Fourth Reich czy Dolchteufel, aż po głupkowate, np. Castle Hasselhoff. Wkrótce jednak okazało się, że prawa do nazwy Wolfenstein zostały sprzedane. Romero przyznał zresztą, że udało się je odkupić za bezcen.
Początkowo gra, którą znamy jako Wolfensteina 3D, miała mieć więcej wspólnego z dziełami Muse Software. We wczesnych wersjach produkcji można było ukrywać ciała zabitych przeciwników, ale deweloperzy szybko stwierdzili, że lepszym rozwiązaniem będzie postawienie na szybką, krwawą akcję i zabijanie dziesiątek nazistów. Pomysł wyjątkowo spodobał się Scottowi Millerowi z firmy Apogee Software, który dostrzegł talent młodych deweloperów w ich wcześniejszych produkcjach, takich jak Catacomb 3-D czy seria Commander Keen, i postanowił przeznaczyć na prace nad Wolfensteinem 3D sto tysięcy dolarów. W lutym 1991 roku Romero, Hall oraz John i Adrian Carmack ostatecznie odłączyli się od Softdisku i założyli własne studio: id Software. Piętnaście miesięcy później na rynek trafiło ich przełomowe dzieło.
Wolfenstein 3D miał wszystko, czego trzeba pozycji prawdziwie rewolucyjnej. Nie była to pierwsza gra z widokiem pierwszoosobowym, ale tytułu z tak szybkim tempem rozgrywki z tej perspektywy jeszcze nikt nie widział. John Carmack usprawnił swój autorski silnik, toteż działał on naprawdę dobrze nawet podczas szybkiej, dynamicznej akcji. Umożliwiał też tworzenie ładniejszych, bardziej rozbudowanych poziomów poprzez nakładanie na ściany (podłoga i sufit nadal były jednokolorowe) różnorodnych tekstur bez utraty płynności.
Oprawa audio, choć bez wątpienia nie tak niezapomniana jak w wydanym rok później Doomie, także robiła wrażenie – okrzyki zabijanych żołnierzy, dynamiczna muzyka oraz odgłosy broni były jak na wczesne lata 90. naprawdę mocnym punktem gry. Skala innowacji okazała się tak ogromna, że niektórzy recenzenci nazywali wówczas dzieło id Software „przerażająco realistycznym”.
Dlaczego przerażająco? Bo deweloperzy nie mieli najmniejszych oporów przed pokazywaniem szokujących widoków. W Wolfensteinie 3D walczyliśmy ze zmutowanymi żołnierzami, szkielety zwisały ze ścian, a krew lała się strumieniami. Wszystko to (podobnie jak nazistowska symbolika) wzbudzało kontrowersje w mediach, jednak – jak zapewnia Romero – takie podejście wcale nie było celowe. Studio było po prostu zmęczone kolorowymi produkcjami z cyklu Commander Keen, a Adrian Carmack, odpowiedzialny za klimat i wygląd gry, lubował się w mrocznej sztuce.
Możliwe zresztą, że Wolfenstein 3D byłby zdecydowanie mniej brutalny, gdyby nie interwencja wydawcy. Firma FormGen, odpowiedzialna za dystrybucję rozbudowanej pudełkowej edycji o tytule Spear of Destiny, jeszcze w trakcie prac zwróciła się do deweloperów z prośbą o skasowanie kontrowersyjnych elementów. Producenci, którzy od samego początku planowali swoje dzieło jako krwawą, dynamiczną pozycję, odpowiedzieli dodaniem szkieletów, zwłok, powtórek śmierci bossów oraz hymnu NSDAP w menu głównym.
Brutalność to jedno, ale równie wielkie kontrowersje wzbudzało wykorzystanie przez id Software nazistowskiej symboliki. Ściany etapów były pokryte swastykami, podobiznami Hitlera oraz godłami Trzeciej Rzeszy. Nic więc dziwnego, że deweloperzy spotkali się z zarzutami promowania ideologii narodowego socjalizmu. Kontrowersje miały swoje poważne konsekwencje – w Niemczech, gdzie wykorzystywanie symboliki nazistowskiej w grach jest ściśle zakazane, Wolfenstein 3D nie trafił do sprzedaży, z kolei z wersji na Super Nintendo Entertainment System zniknęły wszystkie nawiązania do hitleryzmu. Więcej o historii cenzurowania symboli nazistowskich w interaktywnej rozrywce przeczytacie w tym artykule.