Seria wielu rewolucji. Jak Wolfenstein odmieniał oblicze gier wideo
Niewiele jest tak naprawdę serii, które mogą pochwalić się mianem pionierów w jakimkolwiek aspekcie interaktywnej rozrywki. Tym bardziej imponujące jest więc to, co zdołał osiągnąć cykl Wolfenstein, który nie raz i nie dwa rewolucjonizował świat gier.
Spis treści
Osiem gier, siedmiu deweloperów, tysiące martwych nazistów. Seria Wolfenstein zapisała się w historii interaktywnej rozrywki na stałe, i to złotymi zgłoskami – głównie ze względu na innowacyjnego i szalenie wciągającego Wolfensteina 3D, który odegrał tak wielką rolę w popularyzacji gatunku pierwszoosobowych strzelanek, że po dziś dzień często nazywa się go „dziadkiem FPS-ów”. Ale ten cykl to przecież nie tylko produkcja id Software, a ograniczanie jego wpływu na branżę wyłącznie do zapoczątkowania trendu na first person shootery byłoby dziejową niesprawiedliwością. Marka Wolfenstein już od lat 80. zmieniała obraz interaktywnej rozrywki i zapewniam Was, że określenie jej mianem „serii wielu rewolucji” w tytule tego tekstu nie jest przesadą.
Cicho, bo przyjdą naziści!
- 1981 rok – debiut Castle Wolfenstein na komputerze Apple II; gra staje się hitem.
- 1984 rok – premiera Beyond Castle Wolfenstein.
- 1987 rok – bankructwo Muse Software; marka Wolfenstein zostaje sprzedana.
- 1991 rok – odłączenie się grupy deweloperów od firmy Softdisk i utworzenie studia id Software.
- 5 maja 1992 roku – premiera Wolfensteina 3D, „dziadka FPS-ów”.
- 19 listopada 2001 roku – premiera Return to Castle Wolfenstein; gra zbiera doskonałe recenzje.
- 29 maja 2003 roku – udostępnienie za darmo Enemy Territory, modułu multiplayer na bazie RtCW.
Zacznijmy może od tego, że cykl dał życie nie jednemu, a dwóm gatunkom. Bo choć to rok 1998 stanowił punkt zwrotny w historii skradanek – na półki sklepowe trafiły wtedy trójwymiarowe Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid oraz Thief: The Dark Project – inni deweloperzy eksperymentowali z podobnymi produkcjami już niemal dwie dekady wcześniej.
Jednym z pionierów w nowym gatunku, stawiającym przede wszystkim na niezwracanie na siebie uwagi, był człowiek, którego wyjątkowo trudno było nie dostrzec. Silas Warner we wczesnych latach 80. był w nabierającej rozpędu branży prawdziwym gigantem – także dosłownie, bo mierzył ponad 2 metry i ważył około 150 kilogramów. Ale bardziej niż słuszna postura imponowała jego kreatywność. W 1981 roku Warner wraz z założonym przez siebie studiem Muse Software wydał grę Castle Wolfenstein, która – zamiast pozwalać graczowi na zabijanie wszystkiego na swojej drodze – stawiała na pozostawanie w ukryciu.
Choć nie można uznać tej produkcji za przykład pierwszej skradanki, wprowadziła ona kilka elementów, które wykorzystywane są przez deweloperów po dziś dzień. Zabawa w Castle Wolfenstein nie polegała wyłącznie na unikaniu wzroku patrolujących tytułowy zamek nazistów: twórcy dawali możliwość trzymania strażników na muszce, otwierania zamkniętych drzwi oraz przebierania się w niemieckie mundury. Amunicji i pancerzy zawsze było jak na lekarstwo, ale dokładna eksploracja poziomów i otwieranie skrzyń skutkowały dodatkowymi zasobami. Oprócz nowatorskiej rozgrywki dzieło Muse Software posiadało też – jako jeden z niewielu w tamtych czasach tytułów – kwestie mówione. Podczas przemierzania twierdzy strażnicy pokrzykiwali na nas po niemiecku i choć dziś ich wypowiedzi wydają się brzydkie i zniekształcone, w 1981 roku robiły ogromne wrażenie.
Gra sprzedała się na tyle dobrze, że wkrótce po premierze na komputerze Apple II powstały wersje na MS-DOS-a, Commodore’a 64 i 8-bitowe maszyny Atari, a trzy lata później ukazała się kontynuacja, zatytułowana Beyond Castle Wolfenstein. Zespół Warnera nie ograniczył się wyłącznie do odświeżenia oprawy graficznej – w drugiej części mogliśmy po cichu zabijać nożem, zbierać przepustki do kolejnych etapów, dezaktywować alarmy i przekupywać strażników. Zmienił się także główny cel rozgrywki: o ile w Castle Wolfenstein musieliśmy tylko uciec z nazistowskiej twierdzy z planami militarnymi, w kontynuacji przeprowadzaliśmy zamach na samego Adolfa Hitlera, inspirowany prawdziwym spiskiem z lipca 1944 roku – operacją „Walkiria”.
Radość z sukcesu obu gier nie trwała jednak długo. Na 1983 i 1984 rok przypadła zapaść rynku gier wideo, która doprowadziła sporą liczbę mniejszych zespołów deweloperskich do upadku. Muse Software ledwie przebrnęło przez ten trudny okres i musiało zwolnić wielu pracowników – przez to już nigdy nie powtórzyło sukcesu Castle Wolfenstein. Ostatecznie w 1987 roku studio oficjalnie przestało istnieć, ale aktywną działalność zawiesiło tak naprawdę już dwa lata wcześniej. Silas Warner przeniósł się wówczas do MicroProse, jednak jego opus magnum do końca życia (zmarł w 2004 roku po długiej walce z chorobą nerek) pozostały dwa tytuły, które zapoczątkowały gatunek skradanek.