Blazkowicz w cudzych rękach. Wolfenstein – seria wielu rewolucji
Spis treści
Blazkowicz w cudzych rękach
- 24 czerwca 2009 roku – wykupienie id Software przez ZeniMax Media; prawa do marki Wolfenstein trafiają do firmy Bethesda Softworks.
- 18 sierpnia 2009 roku – debiut Wolfensteina studia Raven Software, ostatniej części wydanej przez Activision; gra ponosi komercyjną porażkę.
- 20 maja 2014 roku – premiera Wolfensteina: The New Order autorstwa MachineGames; tytuł otrzymuje świetne oceny.
- 27 października 2017 roku – premiera Wolfensteina II: The New Colossus.
Wolfenstein 3D nie zmienił jednak branży wyłącznie w kwestii rozgrywki. To jeden z tytułów, które spopularyzowały shareware – metodę dystrybucji, polegającą na udostępnieniu pewnej części gry (w tym przypadku – jednego z sześciu epizodów), którą mógł za darmo pobrać i rozpowszechniać każdy chętny. Za resztę produkcji trzeba było zapłacić. Dla id Software było to idealne rozwiązanie: pozwalało pokazać jakość gry bez wydawania pieniędzy na marketing czy wyjazdy na rozmaite branżowe imprezy. Stworzono także edycję pudełkową, ale kasowy sukces nadszedł jeszcze przed jej premierą, co zachęciło inne studia do stosowania shareware’u. Samo id Software skorzystało z niego jeszcze przy Doomie oraz Quake’u – kolejnych hitach, które odmieniły oblicze gatunku pierwszoosobowych strzelanek.
Deweloperzy najwidoczniej wiedzieli, że Wolfenstein 3D przyciągnie wielu naśladowców, i postanowili dodatkowo na tym zarobić poprzez udostępnianie silnika gry zainteresowanym firmom. W jednym przypadku poskutkowało to prawdziwie komicznym klonem przygód Blazkowicza – Super 3D Noah’s Ark, produkcją wydaną w wersji na SNES-a i MS-DOS-a, w której jako biblijny Noe strzelaliśmy jedzeniem w biegające po arce zwierzęta.
Poprzez sprzedaż swojej technologii id Software nie tylko zarabiało dodatkowe pieniądze, ale i pozwalało innym deweloperom na dalszy rozwój nowo powstałego gatunku. Aktywnie zachęcało też graczy do tworzenia własnych map do Wolfensteina 3D – firma Apogee w zaledwie rok po premierze wydała zestaw ponad 800 (!) fanowskich etapów. Twórcy byli tym zachwyceni i w swoich kolejnych produkcjach dbali o to, by były one łatwe w obsłudze dla potencjalnych moderów. Tym samym „dziadek FPS-ów” dołożył cegiełkę do powstawania pierwszych społeczności moderskich.
W 2008 roku seria zaliczyła też skok w bok od gatunku klasycznych FPS-ów. Wydany wyłącznie na urządzenia mobilne Wolfenstein RPG skupiał się na powolnej walce turowej, eksploracji rozbudowanych poziomów oraz zdobywaniu wiedzy na temat przedstawionego świata. Szybkiej akcji tutaj nie uświadczyliśmy, mimo to gra była całkiem udanym eksperymentem – choć dziś zdobycie do niej dostępu stanowi bardzo trudne wyzwanie. Co ciekawe, nie był to jedyny taki pomysł studia id Software – w 2005 roku na rynek mobilny trafił podobny w założeniach Doom RPG.
Natomiast samo id Software po premierze Spear of Destiny we wrześniu 1992 roku oddało się innym projektom, wspomnianemu Doomowi i Quake’owi, odstawiając Blazkowicza na boczny tor. Przyszłość marki była niepewna: deweloperzy nie mieli w planach kolejnych części Wolfensteina, odrzucali także oferty innych zespołów, które chciały spróbować swoich sił w tym cyklu. W końcu ugięli się i oddali licencję na dalsze odsłony serii swojemu ówczesnemu wydawcy – firmie Activision. Ta nie próżnowała i zleciła produkcję następnej gry dwóm studiom: Grey Matter Interactive oraz Nerve Software. I choć wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały, że tworzone dzieło będzie wyłącznie żerować na nostalgii oraz popularnej wówczas tematyce II wojny światowej, końcowy efekt przeszedł wszelkie oczekiwania.
Wydane w 2001 roku Return to Castle Wolfenstein było nie tylko świetnym, klimatycznym FPS-em, czerpiącym znacznie więcej inspiracji z oryginalnych dzieł Muse Software na Apple’a II. To jedna z tych produkcji, które kompletnie zrewolucjonizowały rozgrywkę sieciową. Kampania dla jednego gracza, mroczniejsza i pełna wątków science fiction, także stała na bardzo wysokim poziomie, ale to właśnie stworzony przez Nerve Software multiplayer przyniósł temu tytułowi kultowy status.
W Return to Castle Wolfenstein nie tylko biegaliśmy po mapach, prując ołowiem do innych graczy – musieliśmy realizować rozmaite cele oraz zadania poboczne, ułatwiające zabawę całej drużynie. Do tego dochodził system klas, z których każda posiadała własne umiejętności specjalne. Dziś to żadna nowość, ale w 2001 roku deweloperzy naprawdę wysoko zawiesili poprzeczkę innym studiom. Tym bardziej że dwa lata później wypuszczono za darmo Enemy Territory – rozbudowany m.in. o progres postaci oraz nowe tryby moduł multiplayer z planowanego rozszerzenia do Return to Castle Wolfenstein. Gra odniosła taki sukces, że po dziś dzień można znaleźć sporo jej aktywnych serwerów.
Dom niespokojnej starości
Mimo ogromnej popularności Return to Castle Wolfenstein oraz Enemy Territory na następną część czekaliśmy osiem lat. W 2009 roku na rynek trafił Wolfenstein autorstwa studia Raven Software. Było to pierwsze – i jak dotąd jedyne – rozczarowanie w historii marki. Niemniej, niezależnie od kiepskiej sprzedaży i przeciętnych ocen, produkcji tej na pewno nie można było zarzucić braku pomysłowości. W zamierzeniach miała mieć ona prawdziwie otwarty świat i oferować wiele możliwości realizacji poszczególnych celów. Raven Software ostatecznie zrezygnowało z tego pomysłu – jego pozostałością jest chociażby hub w postaci miasta Isenstadt, po którym można się swobodnie poruszać.
I może właśnie ta unikatowa cecha czyni Wolfensteina jedną z najważniejszych marek w historii gier wideo: każdej grze z cyklu, niezależnie od dewelopera, starano się nadać jakiś własny sznyt, szczególną specyfikę, w związku z czym wszystkie odsłony mocno się od siebie różnią. Jak dotąd poskutkowało to kilkoma naprawdę świetnymi tytułami, które w dodatku zmieniły oblicze całej branży. Spójrzmy: rewolucja w grafice w Wolfensteinie 3D, rewolucja w oprawie audio w Castle Wolfenstein, wyznaczenie kierunku rozwoju multiplayera w Return to Castle Wolfenstein.
Do tego wszystkiego popularyzacja shareware’u oraz – co chyba najważniejsze – położenie fundamentów pod dwa gatunki, bez których nigdy nie zobaczylibyśmy wielu innych, równie przełomowych tytułów. A teraz w rękach szwedzkiego MachineGames seria przeżywa drugą (tak naprawdę to trzecią lub czwartą...) młodość. Doskonały Wolfenstein: The New Order z 2014 roku udowodnił, że B. J. Blazkowicz nie zapomniał, jak się robi porządną rozróbę, a jak wynika z dotychczasowych wrażeń z debiutującej już za kilka dni kontynuacji, The New Colossus ma szansę okazać się produkcją jeszcze lepszą. Wygląda na to, że „dziadek FPS-ów” na razie może tylko pomarzyć o spokojnej emeryturze.