Dekada Tomb Raidera. Powrót do przeszłości - Tomb Raider
Spis treści
Dekada Tomb Raidera
Listopad 1996 roku nie był bogaty w wydarzenia branżowe. W październiku Europa żyła targami ECTS, a kilka tygodni później gracze stali się świadkami pewnego przełomu, jaki przyniosła jedna z najważniejszych premier całej dekady.
W połowie miesiąca na półki sklepowe trafia pierwsza część przygód Lary Croft. Tomb Raider przygotowany został przez zespół doświadczonych programistów z brytyjskiego Core Design i wydany ówcześnie przez Eidos Interactive na konsole Sega Saturn, PlayStation oraz komputery PC z systemem MS-DOS. Co ciekawe, właściwy okres produkcyjny zabrał deweloperom zaledwie półtora roku, co jak na tak przełomową grę jest godne pozazdroszczenia.
Tomb Raidera z co najmniej kilku powodów należy uznać za jednego z najważniejszych przedstawicieli programów rozrywkowych. Wymienię tylko kilka, bez rozwijania wątku, który sam jako taki wymagałby sporego opracowania. Zresztą tego typu tekstów w sieci znajduje się wiele, wobec czego pozwolę sobie jedynie na maleńką pigułkę podsumowującą te spostrzeżenia.
Przygody Lary Croft były właściwie drugą grą, w której wykorzystano widok z kamery umieszczonej za plecami sterowanej przez gracza postaci. Wcześniej tego typu zabieg zastosowali twórcy kontynuacji Flashbacka, czyli Fade to Black. Tam jednak sterowanie odbywało się w bardzo toporny sposób i choć pierwsze produkcje z serii Tomb Raider też nie były pod tym względem wybitne, to jednak znacząco usprawniły ten proces.
Rhona Mitra, brytyjska modelka, która była pierwszy żywym wcieleniem Lary Croft. Aktorka przebierała się za słynną archeolożkę na licznych pokazach i targach w latach 1997–1998. Wystąpiła także w kilku filmach fabularnych, jak na przykład Underworld: Bunt Lykanów.
Drugą niewątpliwą zasługą Core Design był aspekt eksploracyjny. Dwuwymiarowe metroidvanie zyskały godnego rywala i nawet jeżeli Tomb Raiderowi daleko było do złożoności tego gatunku, a zabawa w głównej mierze sprowadzała się do strzelania do wilków i niedźwiedzi oraz odnajdywania kluczy otwierających nowe przejścia (archaiczna mechanika, stosowana z powodzeniem przez Core chociażby w przesympatycznym Ricku Dangerousie), to sam fakt uczestniczenia w tak fantastycznym pod względem zastosowanej technologii, jak na owe czasy, świecie przedstawionym był nie do przecenienia.
Core Design na nowo odkryło Indianę Jonesa. Atrakcyjna formuła trójwymiarowych gier akcji z tym bohaterem wcześniej była wykorzystywana jedynie w postaci dość prostych sprite’ów, w których słynny archeolog bądź to musiał pokonywać najeżone pułapkami podziemia (np. Indiana Jones and the Temple of Doom), bądź tłuc nazistów (Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game). Popularne w latach 80. tekstówki i klasyczne przygodówki point-and-click z tym bohaterem pominiemy milczeniem. Dopiero po sukcesie Tomb Raidera włodarze LucasArts złapali się za głowę i wysmażyli Indiana Jones and the Infernal Machine, wydane cztery lata później Indiana Jones and the Emperor’s Tomb i niesłusznie niedoceniane Indiana Jones and the Staff of Kings, które – przynajmniej w wersji na konsolę Wii – zawiera całą grę Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Ostatnim argumentem użytym przeze mnie jest wprowadzenie przez Core Design na salony heroiny. Mocnej kobiety, której nie jest w stanie podskoczyć żaden facet. To prawda, że Lara Croft nie była pierwszą silną bohaterką gier wideo (że wymienię tylko Samus Aran z serii Metroid), ale jako pierwsza w ten właśnie sposób przebiła się do świadomości ogółu. Pokazywana w telewizji i prasie jako fenomen, szybko jednak została sprowadzona także, a może przede wszystkim, do symbolu seksu, wzmacnianego jeszcze w późniejszym czasie przez zatrudnianie do tej roli wyselekcjonowanych modelek. Feministyczna wymowa gry została przykryta przez samych twórców prosto ciosanymi piersiami Lary, do których następnie wzdychały miliony nastolatków. Za kilka kolejnych lat w samym Core dojdzie między innymi z tego powodu do rozłamu w ekipie, ale to już temat na inny artykuł.
Poza Tomb Raiderem listopadowe premiery nie należały do wybitnych. Warto może wymienić jedynie pierwszą część serii bijatyk Dead or Alive, która póki co trafiła tylko do salonów arcade w Japonii, oraz utrzymane w obrębie tego samego gatunku Fighting Vipers. „Mordoklepka” ta wyprodukowana została przez team Sega AM2 pod kierownictwem sławnego Yu Suzukiego (pana kojarzonego od czasów konsoli Sega Dreamcast przede wszystkim z serią Shenmue – niesłusznie zresztą, bo w dużej mierze to właśnie jemu zawdzięczamy wiele hitów lat osiemdziesiątych, że wymienię tylko Hang-On, Space Harriera, Afterburnera Out Runa czy znanego chyba wszystkim Virtua Fightera).