Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 lutego 2017, 13:55

RetroStrefa #3 – premiera legendarnej Contry i zachwyty nad Larą Croft

Zapraszamy na trzeci przegląd kronik (czyt. czasopism), z których wybieramy ciekawostki na temat tego, co działo się w branży gier wideo w tym samym miesiącu 20 i 30 lat temu. Mowa będzie m.in. o piractwie i przepowiedniach przyszłości.

Po kilku miesiącach w krainie współczesności ponownie wsiadamy do kapsuły czasu i sprawdzamy, co wydarzyło się w lutym przed dwudziestu i trzydziestu laty. Jakież to zapomniane przez fanów fakty miały miejsce na świecie i w Polsce, w której w 1987 roku nikt jeszcze nie myślał o mającej nadejść za dwa i pół roku odwilży, a słowo mikrokomputer w odniesieniu do domowych 8-bitowców było wciąż obowiązującym opisem wypchanego zaawansowaną elektroniką urządzenia, stojącego dumnie w naszych domach pod czarno-białymi telewizorami marki Neptun... względnie kolorowymi marki Rubin wprost z ZSRR.

To znaczy w domach tych szczęśliwców, których rodzice byli w stanie przepłacić za komputer Atari, Spectrum czy Amstrad w sklepach Pewexu lub Baltony. Dziesięć lat później, kiedy powoli kończyła się epoka Amigi, a do powszechnego użytku coraz częściej trafiały CD-ROM-y, pewien chorąży na łamach żółtych stron Gamblera zdawał meldunek z bojów w Command & Conquer... W całkowicie subiektywnych odwiedzinach minionych czasów jak zwykle naszymi przewodnikami będą czasopisma komputerowe – świadkowie dawnej epoki. Spocznij!

Contra
Contra

Luty 1987

W lutym 1987 roku na automatach pojawiła się gra legenda. Gra, którą zna dzisiaj każdy gracz. Także w Polsce – pod warunkiem, że na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku był posiadaczem (lub znajomym posiadacza) sławnego Pegasusa. Klony japońskiego Famicoma dostępne były na każdym szanującym się targowisku i w sklepach detalicznych, do których importowała je firma Bobmark. Do każdego egzemplarza dołączany był kartridż opatrzony tytułem 168 in 1, który – jak sama nazwa wskazuje – teoretycznie zawierał sto sześćdziesiąt osiem gier.

Skan listu do redakcji czasopisma Bajtek. Źródło: Bajtek, luty 1987

Liczba ta była wzięta trochę z sufitu, bo wiele produkcji powtarzało się w różnych wersjach. Nie bądźmy jednak skrupulatni, ponieważ dla nas najważniejszy jest fakt, iż jedną z tych gier stanowiła Contra. To bez wątpienia jedna z najlepszych produkcji tamtych czasów, która w 2017 roku obchodzi swoje trzydziestolecie. Chciałoby się powiedzieć, że trzydzieści lat minęło jak jeden dzień. Ale komu z grających wtedy w tę arcygenialną strzelankę nie pojawi się w oku łezka nostalgii na samo wspomnienie pierwszych dźwięków muzyki generowanej przez układy Pegasusa?

Contra (a.k.a. Probotector lub Gryzor – w zależności od regionu i maszyny docelowej dziełko Konami nosiło różne nazwy) ma oddanych fanów na całym świecie, czego najlepszym przykładem jest poniższy filmik, będący swoistym hołdem złożonym tej zacnej serii.

Zostawmy jednak na chwilę japońskie hity i przyjrzyjmy się polskiej prasie z tamtego okresu. W lutowym Bajtku już na drugiej stronie znajdziemy list czytelnika M. Kopa. Dotyczy on sytuacji na warszawskiej giełdzie komputerowej i doskonale opisuje ówczesne realia oraz mentalność naszych rodaków. Otóż autor chwali giełdę, dzięki której nie musi wydawać dużych pieniędzy na programy komputerowe dla syna, jednocześnie narzekając na demolkę czynioną przez, jak ich ładnie określa, Panów Pośredników (wymieniając jednocześnie nazwy firm, z których prawdopodobnie pochodzą).

Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, kim faktycznie były osoby niszczące towar sprzedawców i czy robiły one to w ramach walki z wszechobecnym piractwem (oraz czy miały do tego jakiekolwiek uprawnienia), ale faktem jest, że działo się to na wiele lat przed tym, zanim w Polsce została uchwalona ustawa o prawach autorskich (1994 rok). Co jednak najbardziej uderzające, to hipokryzja autora listu, który z pełnym przekonaniem stwierdza, że o ile nielegalne kopiowanie polskich programów jest moralnie wątpliwe, to już zachodnich... hulaj dusza, piekła nie ma.

A może to wcale nie hipokryzja, tylko po prostu realia, w jakich przyszło nam żyć trzydzieści lat temu, w państwie należącym do Bloku Wschodniego? W każdym razie tego typu list to ważny świadek dziejów i w pewnym sensie zwiastun zjawiska, które miało pojawić się na giełdach komputerowych dziesięć lat później. Zainstalowała się tam bowiem rosyjska mafia i na pewien czas podporządkowała sobie rynek nielegalnego oprogramowania.

Giełda komputerowa w szkole przy ul. Grzybowskiej w Warszawie
Giełda komputerowa w szkole przy ul. Grzybowskiej w Warszawie

Jednak w tym samym Bajtku kilkanaście stron dalej, w artykule zatytułowanym „Kto się boi piratów?”, znajdziemy nawiązanie do zjawiska piractwa w Polsce i wyraźne stanowisko redakcji:

„Sprawa ochrony praw autorskich twórców programów komputerowych od dawna jest dyskutowana i ciągle jeszcze nieusankcjonowana prawnie, z czego korzystają i co bezwzględnie wykorzystują różni amatorzy łatwego zarobku. (...) Chyba najwyższy czas zapobiec podobnym praktykom. Na Zachodzie każdemu użytkownikowi wolno skopiować program jeden raz, wyłącznie dla własnych potrzeb, a to nie dotyczy wszystkich programów. Rozpowszechnianie, zwane inaczej piractwem, podlega karze grzywny lub więzienia, a w kilku krajach dotyczy to także niepełnoletnich. Widać u nas informatyka jest dziedziną zbyt dynamiczną, za którą prawo nie jest w stanie nadążyć”.

Warto zwrócić uwagę szczególnie na ostatnie zdanie, które nie do końca jest prawdziwe. Po pierwsze, to fakt, że informatyka u nas rozwijała się bardzo dynamicznie, ale i tak była szalenie zapóźniona względem krajów zza żelaznej kurtyny. Kiedy tam rozpoczynała się era komputerów szesnastobitowych, u nas wciąż problemem był zakup ośmiobitowca.

Druga sprawa, dotycząca samego faktu braku ustawy o prawach autorskich, to wygoda – czy też może racja stanu – rządzących. W socjalistycznym kraju posiadanie tego typu prawa, przyznającego własność autorowi, było postrzegane jako niebezpieczne. Jedną z bardziej znanych ofiar myślenia o społeczeństwie jako masie, a nie indywidualnych jednostkach, był Aleksiej Pażytnow, twórca Tetrisa, któremu przepadły przez to ogromne zyski ze sprzedaży gry jego pomysłu.

W nawiązaniu do powyższego akapitu jako ciekawostkę wspomnę tylko fakt, że w ramach walki z systemem w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku Czechosłowacy wykorzystywali tekstowe gry komputerowe, produkowane masowo przez amatorów. Właśnie w ich kraju prawdopodobnie powstało najwięcej gier z Indianą Jonesem w roli głównej – jednym z najchętniej eksploatowanych bohaterów przez naszych południowych sąsiadów. Dodam tylko, że postać tę wykorzystywano bez wiedzy i zgody firmy Lucasfilm.

Indiana Jones – plansza tytułowa i pierwszy ekran jednej z czechosłowackich gier o amerykańskim łowcy reliktów
Indiana Jones – plansza tytułowa i pierwszy ekran jednej z czechosłowackich gier o amerykańskim łowcy reliktów

HARDKOR MIESIĄCA

„Komputer z tartaku. Rozeźleni naukowcy rozpoczęli produkcję” – donosi Kurier Polski z Wrocławia. Politechnika Wrocławska nie miała pieniędzy na zakupy w Bomisie. Żeby mieć komputery, postanowiła wytwarzać je sama i założyła w tym celu przedsiębiorstwo Kowary. Żeby Kowary mogły uruchomić produkcję, musiały sprowadzić zagraniczne podzespoły, a zatem musiały mieć dewizy. Żeby mieć dewizy, uczelnia wydzierżawiła tartak – wytwarza z drewna odpadowego palety i sprzedaje je za granicą. Komputer uzyskany tą drogą kosztuje podobno Politechnikę połowę mniej.

Obok znajdziemy inny news:

Trybuna Ludu pisze (...) komputery w sklepach Pewexu są rarytasem rzadszym niż papier toaletowy na naszym rynku, a gdy są – ich ceny (...) nie mają odpowiednika w cenach na rynku zachodnim. Sprzedawany ostatnio (kolejka przy stoisku) komputer Atari 130 XL w Europie Zachodniej kosztuje w detalu (bez zniżek!) o 50 dolarów mniej...”

Komputer, luty 1987

Na koniec rzućmy okiem na zachodnią prasę. W lutowym numerze brytyjskiego Computer + Video Games mogliśmy przeczytać o grach play-by-mail. Jeżeli w tej chwili przyszło Wam na myśl, że gracze bawili się ze sobą za pomocą poczty elektronicznej, dość popularnego środka przekazu (tyle że znacznie później), to sprawdźcie jeszcze raz datę: mamy luty 1987 roku. Opisany w magazynie sposób na zwalczanie nudy to nic innego jak rozgrywka korespondencyjna, w której na każdy list trzeba było nakleić znaczek, iść z nim na pocztę i wysłać go do adresata – najczęściej mistrza gry.

Mało tego, najpierw należało zapłacić około dziesięciu funtów za podręcznik, a potem liczyć się z tym, że każdy nasz ruch będzie kosztować dodatkowo nawet trzy funty. Korespondencja od mistrza gry, który podejmował wszelkie decyzje, trafiała następnie do drugiego gracza (jeżeli bawiliśmy się w świecie zapełnionym przez innych bohaterów), wracała do koordynującego i dopiero wtedy była odsyłana do pierwszego gracza. Trochę to skomplikowane i z dzisiejszego punktu widzenia wyglądające na zupełną stratę czasu, ale wtedy... A może postronne osoby też pukały się w głowę?

Luty 1997

Drugi miesiąc roku 1997 należał do dwóch gier. Najważniejszą premierą było bez wątpienia Mario Kart 64. Amerykanie i Japończycy wyli z radości, ścigając się na świeżej wówczas konsoli Nintendo 64. W Polsce ceny gier na tę maszynkę zwalały z nóg i sprzęt nie miał najmniejszych szans w starciu z piraconym na potęgę PlayStation.

Drugą z gier, która ledwie załapała się na lutową premierę, był Turok: Dinosaur Hunter. Pierwszoosobowa strzelanina, która może nie spowodowała ogromnego szaleństwa, niemniej jej popularność zaowocowała kolejnymi częściami, przekształcając walkę z dinozaurami w silną markę, którą później jej wydawca, firma Acclaim, promował w bardzo kontrowersyjny sposób. Dodam jeszcze, że roboty, które w „normalnej” wersji były przeciwnikami w ostatniej misji, w edycji niemieckiej pojawiały się w całej grze, zastępując ludzkich przeciwników Turoka.

Pozostając jeszcze na chwilę w klimatach strzelania do dinozaurów, koniecznie muszę wspomnieć o recenzjach gry Tomb Raider w lutowym numerze Gamblera. W wersji PC pierwsze przygody Lary Croft otrzymały notę 94%, a w edycji na PlayStation aż 98%. Tadek Zieliński, znany może bardziej jako Zooltar, podniecał się tym, że Lara doskonale strzela, jej postać jest doskonale animowana, doskonała jest także oprawa graficzna, twórcy doskonale skonfigurowali sterowanie padem, a sama bohaterka to nieziemska laska o wymiarach 90-60-90. Na koniec zabrakło tylko dźwięku mlaśnięcia językiem. Niemniej faktycznie, były takie czasy, kiedy ten zbiór polygonów powodował zachwyt męskiej części widowni.

Lara Croft – obiekt westchnień o wymiarach 90-60-90 - 2017-02-26
Lara Croft – obiekt westchnień o wymiarach 90-60-90

W tym samym Gamblerze, na żółtych stronach w Elitarnym Klubie Generałów, chorąży Krystian Smoszna w liście do redakcji przedstawiał taktyki radzenia sobie na polu walki w grze Command & Conquer. Chorąży dzielił się następującymi spostrzeżeniami:

  1. Inżynierowie nie są w stanie przejąć niektórych budynków, m.in. różnych wieżyczek. Komputer, obierając jako cel ataku inżynierów Twoje zabudowania, znowu kieruje się utartym schematem: budynek najdalej wysunięty na północ. Postaw więc tam jakiekolwiek działko i kłopot z głowy. Inżynierowie wejdą do działka i nic się nie stanie.
  2. Odszukaj w katalogu, w którym masz zainstalowaną grę, plik conquer.ini. Wyedytuj go najzwyklejszym edytorem i w linijce DeathAnnounce zmień wartość 0 na 1. Uruchom grę. Teraz, gdy zostanie zniszczona jakaś jednostka, EVA powie: GDI/NOD unit destroyed.
  3. Podczas ostatecznego ataku na świątynię NOD-u (w 15. misji GDI), kiedy będzie ona już „na wykończeniu”, uderz w nią działem jonowym. Ujrzysz inne zakończenie.

Gwoli ścisłości dodam tylko, że niedawno Krystian awansował na generała, zostając redaktorem naczelnym naszego serwisu.

Command & Conquer
Command & Conquer

Pozostańmy jeszcze na chwilę przy Gamblerze, w którym pojawił się także wywiad z Emilem Leszczyńskim i Konradem Kwiatkowskim, twórcami niezwykle wtedy popularnego, a poświęconego elektronicznej rozrywce, programu telewizyjnego Escape. Nas jednak interesuje nie główna część wywiadu, tylko pytanie, które pada pod jego koniec, dotyczące przyszłości rynku komputerowego. Ciekawe, co też wróżą rozmówcy:

KK: „Konsole będą podstawową platformą do grania. PC zostanie sprzętem typowo użytkowym (edytory, bazy danych, Internet, programy graficzne). Ale ludzie będą mieli i to, i to. Czekam na przystawkę do Segi, która umożliwi połączenie wszystkiego w jednym. Taki superkombajn, który zastąpi ci wideo, komputer, telefon, telewizor itp.”.

EL: „Ja w to nie wierzę. Ludzie, choćby ze snobizmu, będą chcieli mieć różny sprzęt. Przyszłość to virtual reality. Ale nie rozwinie się, dopóki nie zostanie opracowany odpowiedni zestaw akcesoriów symulujących idealnie rzeczywistość”.

No i w 1997 roku dogorywała Amiga, mój ulubiony komputer wszech czasów. To jednak zbyt smutna i osobista historia – w magazynach komputerowych dziesiątki ogłoszeń dotyczyły sprzedaży „Przyjaciółki”. „Amiga 1200, joystick, mysz, ok. 100 dyskietek, czasopisma komputerowe. Cena: 700 zł lub zamienię na PlayStation” – czytamy w dziale kupię/sprzedam/wymienię Świata Gier Komputerowych. Cóż, umarł król, niech żyje król.

A na sam koniec taki smaczek – przed marcową premierą rozkręcała się machina marketingowa pierwszego Fallouta. Źródło: Computer Gaming World, 2/1997
A na sam koniec taki smaczek – przed marcową premierą rozkręcała się machina marketingowa pierwszego Fallouta. Źródło: Computer Gaming World, 2/1997

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

RetroStrefa #2 - Tomb Raider, najlepsze i najgorsze gry 1996 roku
RetroStrefa #2 - Tomb Raider, najlepsze i najgorsze gry 1996 roku

Wracamy do tego, co działo się trzydzieści i dwadzieścia lat temu w branży gier i z nostalgią wspominamy tamte czasy. Od Atari 2600 do Tomb Raidera, najważniejszej premiery listopada 1996 roku.