autor: Luc
Wszystko w normie?. Jak Bethesda kupiła za bezcen prawa do Fallouta
Spis treści
Wszystko w normie?
Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że 30 listopada 2006 roku (dzień po złożeniu wniosku o upadłość), Interplay zapowiedział prace nad Fallout MMO – zapewne głównie z uwagi na gigantyczny sukces World of WarCraft. Aby zdobyć środki potrzebne na produkcję, ponownie zdecydowano się na sprzedaż własności intelektualnej. Tym razem pod młotek trafiły już jednak nie chwilowa możliwość wykorzystania licencji, lecz pełne prawa do marki Fallout.
Ponownie najbardziej zainteresowana okazała się Bethesda, choć znów na aukcji nie pojawiło się przesadnie wielu poważnych inwestorów. Interplay z pewnością spodziewał się znacznie większej kwoty, ale z uwagi na swoją sytuację nie mógł dyktować jakichkolwiek warunków i ostatecznie na poziomie 6 milionów dolarów konkurencja odpuściła, powierzając tym samym Fallouta w ręce twórców serii The Elder Scrolls. Formalności w tej sprawie udało się zakończyć 4 kwietnia 2007 roku podpisaniem Asset Purchase Agreement (APA) oraz dodatkowym Trademark License Agreement (TLA), na mocy którego Interplay mógł wciąż stworzyć obiecane MMO. Ten drugi dokument obwarowano jednak poważnymi warunkami – prace miały rozpocząć się najpóźniej do 4 kwietnia 2009 roku, tytuł powinien trafić jedynie na PC, opierać się o mikrotransakcje lub abonament, a dodatkowo deweloperzy zobowiązywali się do zebrania 30 milionów dolarów na produkcję oraz oddania 12% zysków. Jeżeli Interplay by się z tego nie wywiązał – prawa do Fallouta MMO zostałyby przekazane Bethesdzie. Warunki surowe, ale wydawać by się mogło, że jasne i klarowne… tyle, że nowi właściciele Fallouta prawdopodobnie wiedzieli, że szanse na ich spełnienie przez Interplay są niewielkie.
Bethesda oraz stojące nad nią ZeniMax w swoich dążeniach do pełnego zabezpieczenia wszystkiego, co związane z marką Fallout poszły znacznie dalej. Całkiem niedawno zastrzeżono prawnie nazwy takie jakie jak Nuka Cola oraz Pip-Boy – dwa kultowe określenia, przynależące do postapokaliptycznego świata. Nie chodzi to jedynie o same kwestie wizerunkowe, ale i ogromne pieniądze – wraz ze zbliżającą się premierą Fallouta 4, do kupienia będzie coraz więcej gadżetów nawiązujących do uniwersum, które wygenerują spółce kolejny, pokaźny przychód. Widać to chociażby po edycji kolekcjonerskiej, w której Pip-Boy’a w końcu umieszczono – wydanie wyprzedało się w błyskawicznym tempie w kilka godzin od ogłoszenia, a nowe dostawy również znikają w okamgnieniu.
W niedługo po porozumieniu, obie strony wróciły do własnych zadań – Bethesda chwilę później wydaje obiecanego Fallouta 3, który wprawdzie rozczarował większość oddanych fanów marki, to trafił jednak idealnie w gusta masowego odbiorcy, nastawionego na nieco inny typ rozrywki. Świetne wyniki sprzedaży, wysokie noty zarówno od krytyków, jak i użytkowników były niejako zaprzeczeniem tego, co działo się w tym samym czasie w Interplay. Studio zostało pozwane przez Glutton Creeper Games odpowiadające za papierową wersję Fallouta – udzielona im licencja okazała się bezprawna (trzy kolejne tytuły falloutowskie miały w końcu przypaść Bethesdzie – nieistotne w jakiej formie), narażając tym samym pozywających na spore straty. Interplay sprawę przegrał i musiał wypłacić odszkodowanie, co dodatkowo pogorszyło ich sytuację. Z drugiej jednak strony – w tym samym czasie nawiązano współpracę z Interactive Game Group, co wedle spekulacji miało zapewnić środki na stworzenie MMO. Na spotkaniach udało się ustalić wszystkie szczegóły, inwestorzy uznali koncept za wystarczająco interesujący, a informację o rozpoczęciu kooperacji ogłoszono 2 kwietnia 2009 roku. Wieści świetne, gdyby nie to, że dwa dni później upływał termin rozpoczęcia pełnoprawnej produkcji tytułu i zebrania 30 milionów dolarów, do których Interplay zobowiązał się w TLA.