Początki gier, które zapamiętamy na zawsze
Przy tak dużej ilości gier i rosnącej ciągle kupce wstydu, dobrze zrobione wprowadzenie to okazja dla twórców, by przykuć uwagę gracza i nie pozwolić mu odejść od monitora. Oto 10 jednych z najlepszych początków w historii gier.
Spis treści
Jeśli „prawdziwego” mężczyznę poznaje się po tym, jak kończy, to dobrą grę często można rozpoznać po tym, jak się zaczyna. Angażujące i klimatyczne wprowadzenia mogą być zapowiedzią naprawdę wspaniałych produkcji, które nie zawodzą od początku do finału. Wielu twórców gier wzięło sobie do serca słynne słowa Alfreda Hitchcocka uważającego, że film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie ma stopniowo rosnąć, i z powodzeniem stosują je w swoich interaktywnych historiach.
To oczywiście nie jest żelazna zasada – sporo gier potrafi wciągnąć powolnym, ale oryginalnym i klimatycznym początkiem. Inne z kolei okazują się świetne mimo nudnego i zniechęcającego wprowadzenia, co ostatnio pokazał Deathloop ze swoim ciągłym przerywaniem zabawy pauzą i ścianami tekstu z samouczków do przeczytania. Ale tym razem skupiamy się wyłącznie na samych początkach gier. Na wprowadzeniach, które kompletnie nas zaczarowały, pochłonęły, nieraz zapewne powodując zarwanie nocki przy pierwszym kontakcie z grą. Oto dziesięć najlepszych z nich!
Nasze zestawienie rzecz jasna nie zawiera wszystkich najlepszych początków gier i zależnie od upodobań można by tu dodać jeszcze wiele różnych pozycji – od 16-bitowej klasyki po najnowsze produkcje. Zachęcamy, byście w komentarzach podawali tytuły, które zrobiły na Was szczególne wrażenie.
UWAGA – SPOILERY!
Pisząc o etapach otwierających gry, trudno nie uniknąć wielu spoilerów z pierwszych scen, a czasami i z dalszej fabuły. Miejcie to na uwadze, czytając o danym tytule.
Half-Life – zwykły dzień w pracy
- Producent: Valve Software
- Rok wydania: 1998
- Platformy: PC, PlayStation 2
W czasach, gdy gry rozpoczynały się wypruwaniem flaków wrogom lub ścianami tekstu wprowadzającymi w fabułę, twórcy pierwszej części Half-Life’a zrobili coś zupełnie innego. „Uwięzili” gracza w pociągu wolno sunącym tunelami laboratorium Black Mesa, zmuszając go do oglądania świata przez szyby wagonów i słuchania bezdusznego głosu przewodniczki po odwiedzanej korporacji.
A zaraz potem kazali mu po prostu iść do pracy – zameldować się w swojej sekcji budynku, wysłuchać współpracowników, podreptać korytarzami, gdzie toczy się zwykłe biurowe życie. Ktoś kupuje sobie słodycze z dystrybutora, ktoś je przekąskę w stołówce, ludzie przebierają się w szatni. Każdy zajęty jest swoimi codziennymi sprawami, więc i nasz bohater – Gordon – też musi się nimi zająć. Ubrać kombinezon i ruszyć do swoich obowiązków.
Wydaje się, że takie zwykłe, nudne sprawy to przepis na katastrofę, ale w 1998 roku jazda pociągiem i łażenie po laboratorium wśród ludzi w kitlach, bez arsenału broni, hipnotyzowały bez reszty! Twórcy trafnie przewidzieli, że powolne, stopniowe budowanie klimatu może być czasem bardziej wciągające niż strzelanie do wszystkiego, co się rusza.
Sześć lat później, w Half-Lifie 2, powtórzono motyw jazdy pociągiem, tym razem zapraszając nas do miasta City-17. Wprawdzie nasza podróż dość szybko się kończyła, ale późniejszy spacer ulicami ponurej metropolii, wśród przerażających żołdaków Kombinatu, był równie klimatyczny.