Path of Exile 2, horror i Lovecraft - bo drzewko umiejętności to nie jedyna rzecz, która doprowadza do szaleństwa
Path of Exile 2 to przede wszystkim rasowy hack’n’slash i bezpośredni konkurent Diablo 4. Robi jednak całkiem ciekawe rzeczy z historią oraz – wzorem pierwszego PoE – z tłem fabularnym i zręcznie nawiązuje do Lovecraftowskiego horroru.
Path of Exile 2 i hack’n’slashe w ogóle to przede wszystkim loot festy dla fanów zbieractwa, ale najwyraźniej Grinding Gear Games zależy również na tych, którzy zasiądą do gry głównie ze względu na kampanię fabularną, przejdą ją i może zostaną, a może nie, niemniej chcą dostać połączenie diablopodobnych systemów z kawałkiem przyzwoitej opowieści. Zresztą scenarzyści GGG przykładają sporą wagę do projektowania narracji (o czym świadczy chociażby wystąpienie Matta Dymerskiego na ExileConie).
Widać to w staranności, z jaką wszystko jest napisane, wyreżyserowane i pokazane w Path of Exile 2. Oraz w tym, jak śmiało gra romansuje z lovecraftowskimi klimatami i kosmicznym horrorem. A skoro twórcy traktują sprawę poważnie – nawet jeśli w wersji wczesnodostępowej położyli większy nacisk na prezentację i testowanie endgame’u – to my też możemy.
TEKST PREMIUM
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
To zresztą właśnie zapowiedzi, że GGG podejdzie z większą starannością nie tylko do endgame’u, ale też do kampanii (bo zapału i pomysłów nie brakowało już przy „jedynce” – przynajmniej w późniejszych iteracjach, z którymi miałem do czynienia), przekonały mnie, by sięgnąć po grę, kiedy tylko będzie to możliwe. Bo gdy tak patrzę z perspektywy na pierwsze Path of Exile i tę odrobinę chaosu, którą tam mamy w estetyce oraz narracji, widzę, że ta wygładzana przez lata nieskładność zaprocentowała w „dwójce”. „Jedynka” ze swoimi ligami, dodawanymi aktami i dojrzewaniem przez kilkanaście lat była świetnym poligonem doświadczalnym (i wciąż grywalnym – ostatnio pokusiłem się o powrót w ramach rozgrzewki przed PoE2).
I te lata doświadczeń oraz współpracy z fanami zaowocowały teraz, co widać nawet we wczesnym dostępie. I pewnie, PoE2 cierpi na trochę konstrukcyjnych i mechanicznych earlyaccessowych bolączek, które trzeba zaakceptować, dopóki twórcy się z nimi nie rozprawią (a robią to raczej sprawnie) – najlepiej słać feedback na kanały, gdzie zaglądają deweloperzy. Bo tak poza tym bardzo dobre wrażenie robi spójność gry.
Spójność mechaniczna, artystyczna i tematyczna – której fundamenty tworzono już przy okazji pierwszego PoE, a teraz przekuto w nowe dzieło o dużo zgrabniejszych spoiwach. Bo przecież nawet klejnoty, na których oparto całą mechanikę aktywnych umiejętności, są czymś więcej niż tylko systemowym bajerem. To ważny, kluczowy element lore’u gry. Lore’u, który mocno romansuje z Lovecraftem.
Path of Exile 2 jako hack’n’slashowi bardzo ciężko być horrorem sensu stricto, ale scenarzyści ze zręcznością i świadomością wykorzystalireguły konwencji, by stworzyć spójny, przesycony grozą i nihilizmem świat, w którym logiczne wyjaśnienie znajduje i to, jak wszyscy mają przewalone, jak i fakt, że nasi bohaterowie to wymiatacze, którzy potrafią w tak nieprzyjaznym środowisku przetrwać.
Uwaga na lekkie spoilery z Path of Exile i Path of Exile 2!
Starałem się utrzymać informacje o fabule w jak najbardziej obłym i niekonkretnym kształcie, ale mimo wszystko któraś z nich może Was trafić rykoszetem!
Ramy horroru
Kosmiczny horror rządzi się swoimi prawami i ma kilku podstawowych reprezentantów, na dziełach których bazują najważniejsze reguły. Generalnie cały trick polega na tym, by opowiadać historie, w których stawiamy śmiertelnika w obliczu obcości i istot przekraczających nasze pojmowanie. Istot potężnych, pozaświatowych, doprowadzających do szaleństwa samą obecnością. To potwory-bogowie, którym... najczęściej jesteśmy zwyczajnie obojętni. Jak mrówki czy kurz. Czasem się nami pobawią, nawet przeobrażą w coś na swój obraz i podobieństwo, ale nigdy nie wiemy, czy to nie jest tylko efekt motyla wywołany przypadkowym, może nawet nieświadomym, gestem takiego prawie absolutu.
Choć groza pod różnymi postaciami znana była od dawna, a na przełomie XIX i XX wieku rządziły monstra z powieści groszowych oraz dzieł Mary Shelley i Brama Stokera – w ten krajobraz wmaszerował samotnik z Providence, który zmienił reguły gry. Zew Cthulhu Howarda Philipsa Lovecrafta stworzył podwaliny kosmicznego horroru, jaki znamy dziś. Swoje dokładali też tacy pisarze jak Richard Chambers z Królem w żółci (nawiązywał do niego chociażby pierwszy sezon True Detective). Lata później pojawił się jeszcze John Carpenter z apokaliptyczną trylogią, na którą składały się The Thing, Książę Ciemności i W paszczy szaleństwa.
Zostało jeszcze 74% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie