Gothic – nie dla idiotów. Graliśmy w Gothic 1 Remake i mamy wątpliwości
Spis treści
Gothic – nie dla idiotów
Niezwykłość Gothica polegała między innymi na tym, że gra nie traktowała gracza jak idioty. Nie pokazywała palcem: tu, ten przedmiot się świeci, podnieś go. Nie zmuszała do słuchania wykładów o tym, jakie zasady rządzą światem. Nie mówiła: „Nie jest bezpiecznie iść samemu; nie puszczę cię do Starego Obozu, dopóki nie znajdziesz sobie porządnej broni” (a tej nieporządnej nie wciskała mu do ręki po zaledwie minucie grania!). A już na pewno nie miała nic przeciwko temu, by gracz popełniał błędy, robiąc sobie krzywdę na tysiąc dwieście osiemdziesiąt sześć różnych sposobów, i to na nich się uczył.
Wszystkie wymienione uchybienia znalazły się w próbce odnowionego Gothica. Diego już nie pojawia się tylko po to, by udzielić paru wskazówek i pójść w swoją stronę – tutaj cień ze Starego Obozu bierze Bezimiennego pod swoje skrzydła i niańczy go przez cały prolog. Niedające się ukryć znaczniki na ekranie wskazują z daleka przedmioty i pojemniki, do których można się dobrać. Do tego niewidzialne ściany chronią gracza przed podpaleniem się lub utopieniem (nie ma w ogóle mechaniki pływania). Dobrze, że można chociaż pogruchotać sobie kości, spadając z urwisk... niektórych.
Nie, na tym nie kończą się uproszczenia. Wytrychy nigdy się nie łamią, każda próba otwarcia skrzyni to gwarantowany sukces. Reperowanie zdrowia w trakcie walki już nie jest najmniejszym problemem, bo dodano podręczne kołowe menu przedmiotów – nie dość, że jego otwieraniu towarzyszy spowolnienie czasu, to jeszcze spożywanie jedzenia czy picie eliksirów odbywa się natychmiast, bez wyświetlenia stosownej animacji. Animacje wykluczono również z systemu craftingu. Siadając przy ognisku, po prostu wybieramy pożądane danie z przejrzystego panelu i nacisnąwszy jeden guzik, bez zwłoki dodajemy je do ekwipunku. Jakie wygodne! A jakie odarte z immersji...
Wiem, znęcam się, i to nie nad skończonym dziełem, a jedynie nad demem – ale to jeszcze nie koniec błędów kardynalnych remake’u. Gothic był również grą, która na każdym kroku zachęcała do główkowania. Skarbu strzeże potwór, któremu nie możesz dać rady? Ściągnij go na głowę łowcom z pobliskiego obozowiska. Kopacz oferuje Ci jakiś bezcenny przedmiot – powiedzmy: pałkę z kolcami – ale żąda kwoty, której nie masz? Zakradnij się nocą do jego chaty i zwędź to, czego potrzebujesz. Cwaniactwo – albo po prostu nieszablonowe myślenie – w Górniczej Dolinie zdecydowanie popłacało.
Niestety, nie stwierdziłem, żeby nad remakiem unosił się podobny duch kombinatorstwa. Owszem, zadania da się rozwiązać na kilka sposobów – ale to bardziej w ramach jakże modnych dziś wyborów moralnych (parsknąłem śmiechem, gdy w rogu ekranu pojawił się nagle komunikat „Diego to zapamięta”) niż otwartej konstrukcji świata i mechaniki rozgrywki. Dowodu nie trzeba długo szukać.
Remake przynajmniej czyni zadość tradycji powierzania bohaterowi ambitnych, skomplikowanych zadań...
Spróbujcie choćby złamać pieczęć i zajrzeć do listu, który Bezimienny ma zanieść Magom Ognia – czyli zrobić to samo, przed czym w oryginalnej wersji gry przestrzegano gracza, ale czego w żaden sposób mu nie uniemożliwiano. Tutaj się nie da. List jest zabezpieczony etykietką „przedmiotu związanego z zadaniem” i można zrobić z nim tylko to, co przewidziano w opisie misji w dzienniku, prowadzącym gracza punkt po punkcie od celu do celu. Czyli nic.