Konflikt pokoleń – dla kogo Blizzard robi mobilne Diablo, a Ubisoft gry dla „dorosłych” dzieci?
Kiedy jakaś seria gier zbiera wiernych fanów od 20 lat, w końcu nadchodzi moment, gdy jej formułą nie da się już zadowolić wszystkich. Dla kogo powinno się tworzyć nowe odsłony kultowych cyklów?
Spis treści
Co to się ostatnio porobiło... Pecetowi weterani na Blizzconie zaniemówili, gdy zapowiedziano nowe Diablo na komórki, i to tuż po równie chłodno przyjętym mobilnym Command & Conquer. Fallout z RPG stał się sieciowym survivalem, w Battlefieldzie nie ma już klimatu z Szeregowca Ryana, wyścigowa Forza nagradza nas brokatowymi kaloszami, a w zwiastunie Mortal Kombat Scorpion i Raiden kołyszą się w rytm chilloutowego hip-hopu, zamiast czegoś w rodzaju Test your might.
Czary goryczy dopełniła niedawno zapowiedź nowej gry w kultowym uniwersum przerażającego Obcego – ale niestety mobilnej (a jakże!) – w której straszyć nas będzie pewnie system sterowania na dotykowym ekranie. Czy twórcy i wydawcy gier totalnie odlecieli? Stracili kontakt z rzeczywistością? Celowo sabotują własną renomę oraz przyszłe zyski, nie zwracając uwagi na to, czego naprawdę oczekują gracze na całym świecie?
Ktoś pewnie jednak gra na tych komórkach
Tak naprawdę jednak świat (gier) do końca nie oszalał, tylko tradycyjnie wszystko rozbija się o punkt widzenia. Oceniamy gry i ich zapowiedzi pod wpływem emocji oraz na bazie swoich doświadczeń i oczekiwań, zwykle ignorując fakt, jak bardzo branża się zmienia i ewoluuje wraz z coraz większym rynkiem odbiorców. Gry wideo zawędrowały „pod strzechy” i dziś gra niemal każdy – nie tylko komputerowe „geeki” znające DOS-a czy Unixa od podszewki, jak to było kiedyś.
Są wierni ponad wszystko fani jakiegoś cyklu i ludzie kupujący gry, by spędzić z nimi kilka godzin, bo zainteresowała ich okładka w sklepie czy reklama w TV. Z jednej strony przybywa nowych graczy, a z drugiej inni dojrzewają mentalnie, stają się trochę sentymentalni, ale i zdecydowanie bardziej świadomi oraz wymagający. Nadal grają weterani pamiętający czasy ośmiobitowców, jest pokolenie, dla którego kultowe są pierwsze części Medal of Honor i Call of Duty, ale i takie osoby, które w miarę świadome granie rozpoczęły gdzieś około premiery Angry Birds, Skyrima czy nawet jeszcze później. Ci, którzy zaczynali grać jako dzieci, mają już własne potomstwo, które gra od małego, często na początek sięgając po komórkę czy tablet rodziców. Gry już dawno przestały być hobby tylko dla „maniaków”, a wewnątrz naszej społeczności pojawił się podział na pokolenia.
Tylko wojna się nie zmienia
Niestety, wiele uznanych, istniejących od lat serii najczęściej nie „dorasta” wraz ze swoimi fanami. Eksploatowane od dawna marki należące do dużych wydawców zwykle zmieniają się inaczej, nierzadko uwzględniając oczekiwania nowych pokoleń graczy, o już zupełnie innych gustach i nawykach, dla których pojęcie „kultowy” odnosi się do zupełnie innych rzeczy. Wraz z nowymi modami i trendami na rynku pojawiają się też nowe możliwości osiągania sukcesu. Zmiany zachodzą również w studiach deweloperskich, gdzie kluczowe decyzje mogą podejmować już całkiem inni ludzie niż ileś lat wcześniej.
Wydawcy stają dziś w obliczu coraz bardziej istotnego problemu, dla kogo właściwie tworzyć nową odsłonę znanego od lat cyklu, bo skupiając się mocniej na jednej grupie odbiorców, prawdopodobnie narażą się całej reszcie. Jednocześnie nie da się zrobić gry, która zadowoli wszystkich. Decyzja ta jest o tyle istotna, że nie dotyczy wyłącznie wyników sprzedaży po premierze, ale ma wpływ na kondycję firmy już gdzieś od momentu prezentacji pierwszego zwiastuna. Negatywne przyjęcie krótkiego filmiku może bowiem przełożyć się na znaczny spadek notowań na giełdzie.
Dużo wyczucia wymaga także wprowadzenie dodatkowych źródeł zarobku do gry. Patrząc na to, jak wielu ludzi bez słowa sprzeciwu czy narzekania traci bajońskie sumy, by zdobyć wirtualny przedmiot, trudno się dziwić, że wydawcy chcą mieć taką opcję w swojej ofercie. Zmiana kultowej marki na kurę znoszącą bez przerwy złote jaja to jednak dość ryzykowne posunięcie, które udaje się tylko nielicznym.
GIEŁDA PRAWDĘ CI POWIE
O gwałtownych reakcjach giełdy na to, co dzieje się w grach komputerowych, boleśnie przekonała się chociażby firma Activision Blizzard. Poważne tąpnięcie nastąpiło na początku listopada ubiegłego roku, kiedy w Call of Duty: Black Ops 4 pojawiły się mikrotransakcje, a na konwencie Blizzcon zapowiedziano mobilną wersję Diablo. Niezadowolenie wiernych fanów przełożyło się na spadek cen akcji o prawie 15 dolarów w ciągu tygodnia. Inwestorom nie spodobało się także późniejsze ogłoszenie rozstania z firmą Bungie i marką Destiny.
Prawdziwa burza rozszalała się też nad głowami decydentów z Electronic Arts za losowe skrzynki w Star Wars: Battlefront II, FIF-ie czy w Need for Speed: Payback. Wpadkę z zupełnie niepotrzebnymi lootboksami zaliczył także Microsoft, wycofując je po jakimś czasie z gry Forza Motorsport 7. Z drugiej strony mikrotransakcjami po mistrzowsku zdaje się operować Ubisoft, bo jakoś nie słychać głośnych narzekań na mikropłatności w serii Assassin’s Creed lub Ghost Recon: Wildlands.
Jednocześnie trzeba jednak pamiętać, że giełdowi inwestorzy nie posiadają żadnego szóstego zmysłu, a ceny akcji kształtowane są w większym stopniu przez emocje niż zimną kalkulację.
Po pierwsze – być trendy!
Problem z tym, dla kogo tworzy się nową grę (fachowcy użyliby pewnie słowa „target”), jest najbardziej zauważalny w przypadku serii obecnych na rynku od dawna. Kiedy jakaś marka gromadzi fanów przez kilkanaście i więcej lat, dochodzi w końcu do momentu, gdy nowym tytułem często nie da się zadowolić wszystkich. Przekonało się o tym już wielu twórców filmowych, robiących po dłuższej przerwie sequele dawnych hitów, a teraz przekonuje się branża gier.
Wspomniane w ramce Need for Speed to świetny przykład na to, jak seria gier może zmieniać się pod wpływem jakiejś mody czy ogólnie – ze względu na nowe pokolenia graczy. Kiedyś rządziły tam policyjne pościgi, atrakcyjne modelki i sensacyjna fabuła rodem z filmu Szybcy i wściekli. Restart cyklu z 2015 roku, który miał być niby powrotem do korzeni, przyniósł historię bez żadnych dramatycznych wątków, za to pełną przyjaznych ziomali, przybijania żółwików i zerkania do smartfona.
KAŻDE POKOLENIE MA WŁASNYCH JEDI
Największe kłopoty z wielopokoleniowością swoich fanów ma chyba filmowy cykl Gwiezdne wojny. Powrót uwielbianych bohaterów w epizodzie VII przyciągnął do kin rekordowe tłumy widzów, zarówno tych młodych, jak i śledzących losy swoich ulubieńców od lat 70. Tym ostatnim nie da się już jednak wcisnąć czegokolwiek nowego, co pokazała negatywna reakcja na sceny z Lukiem i Leią w Ostatnim Jedi.
Znaczący wydźwięk miała też finansowa klapa filmu o Hanie Solo. Starzy fani wiedzieli, że nie da się skopiować uroku i klasy Harrisona Forda. Młodsi zastanawiali się, kim jest ten Solo i dlaczego powstał film o nim, a nie o Ahsoce Tano.
Lustrzane odbicie swoich czasów stanowi także seria Battlefield. Druga i trzecia część trafiały w dziesiątkę odniesieniami do popularnej wtedy w mediach wojny na Bliskim Wschodzie. Battlefield 1 przyniósł wszystkim upragniony powrót do dawnych, historycznych czasów. Druga wojna światowa w „piątce” to jednak był już wyraźny ukłon w stronę sympatyków obecnej mody na battle royale, kolorowych postaci z Overwatcha i budowania z Fortnite’a – z celowym pominięciem klimatu z filmu Szeregowiec Ryan, którego obecna młodzież może nawet nie kojarzyć. Starych fanów starano się udobruchać paroma zmianami w mechanice walki sieciowej.
Z jednej strony trudno się twórcom dziwić, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, jak odległa czasowo i jednocześnie nieznana wielu graczom jest popularność strzelanin drugowojennych oraz filmów, które ją zapoczątkowały. Błyskawiczna przecena gry i płynące z wielu źródeł sygnały o słabej sprzedaży każą jednak sądzić, że tym razem twórcy błędnie ocenili oczekiwania tej większej grupy wypatrującej nowego Battlefielda. Czy z armią amerykańską na starcie i mapami w Normandii gra okazałaby się prawdziwym hitem?