Lubimy te gry, które znamy. Dla kogo Blizzard robi mobilne Diablo?
Spis treści
Lubimy te gry, które znamy
Bezpiecznym rozwiązaniem na przemycenie współczesnych trendów i mechanik do gry wydaje się zupełnie nowy tytuł i nowe uniwersum. Gracze uwielbiają jednak powroty kultowych dzieł w kolejnych sequelach, tak jak korporacje wolą trzymać się sprawdzonych marek. Podczas produkcji nie trzeba wymyślać wszystkiego od nowa, a promocja nowej gry jest o wiele łatwiejsza. Problem stanowi jedynie to, czy taka pozycja powinna pokazać zawartość uwielbianą 15 lat temu w nowoczesnej, olśniewającej grafice, czy może lepiej skupić się na świeżych trendach – battle royale lub kolorowych skórkach i mikrotransakcjach?
NOWY MA POD GÓRKĘ, CZYLI KTO CZEKA NA ANTHEM?
Problemy z przekonaniem odbiorców do nowej marki widać dobrze na przykładzie nadchodzącej gry studia BioWare – Anthem. W przypadku nowego Mass Effecta czy produkcji ze świata Alien wystarczył raptem jeden obrazek, choćby logo z tytułem, by wywołać wśród graczy poruszenie i skłonić do dyskusji.
Anthem próbujemy porównywać do Warframe’a lub Destiny, nie mając absolutnie żadnego innego punktu odniesienia czy szerszej wiedzy na temat uniwersum gry, jej bohaterów i wydarzeń. Twórcy pokazują wyrwane z kontekstu fragmenty rozgrywki, a zdezorientowani gracze na forum pytają: „Czy ktoś na to w ogóle czeka?”. Choć wszyscy narzekamy na niekończące się sequele i remastery, do gier, które nimi nie są, podchodzimy bardzo ostrożnie.
Przy całym naszym uwielbieniu i sentymencie do kultowych przebojów z konsol i PC nie powinien nas dziwić zwrot w kierunku platform mobilnych. Twórcy zapewne zdają sobie sprawę, że czujemy się wystawieni do wiatru, jednak to może mieć dla nich niewielkie znaczenie. Nie tylko w naszej branży łatwo zauważyć, że firmy więcej wysiłku wkładają w zdobywanie nowych klientów niż w utrzymanie starych. W tej chwili oznacza to zwrot w kierunku Dalekiego Wschodu i rynku mobilnego.
Według wyliczeń firmy Newzoo chiński rynek gier wideo jest największy na świecie. To 619 milionów graczy i prawie 40 miliardów dolarów przychodów rocznie. Portal Statista wyjaśnia, że większość chińskich graczy (565 milionów w 2018 roku) grała właśnie na urządzeniach mobilnych. Nie zapominajmy zresztą, że ludzie grają na smartfonach nie tylko w Chinach. Według danych z końca 2016 roku na komórkach gra 2,8 miliarda osób. Porównajmy to z ponad 90 milionami sprzedanych konsol PlayStation 4... Blizzard, zapowiadając nowe Diablo, sądził, że wyrusza na podbój świata, a zdziwienie prowadzącego prezentację było z pewnością autentyczne.
Nie ma uniwersalnej recepty na sukces
Każda gra nietrafiająca w nasze oczekiwania rodzi jednak poczucie zmarnowanej okazji i zasobów na coś, co mogło być przecież strzałem w dziesiątkę, absolutnym hitem. Nietrafione decyzje twórców gier bolą tym bardziej, gdy spojrzy się na szereg pozytywnych przykładów traktowania kultowych marek z należytym szacunkiem. Najbardziej zaskakuje pod tym względem Bethesda, która ma na koncie zarówno nieszczęsnego Fallouta 76 – sieciowego „potworka” do maskowania mikrotransakcji, jak i perełki pokroju odnowionego Dooma czy Wolfensteina.
Współczesne wersje kultowych strzelanin – bez otwartych światów i mikrotransakcji, a z esencją rozgrywki znaną z oryginału – spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem. Dobre oceny zebrały również nowe edycje strategii turowej X-COM. Jak największa wierność klasyce to jednak nie zawsze przepis na sukces, zwłaszcza gdy próbuje się iść za ciosem i wydać dość szybko kolejny tytuł z serii. Przekonali się o tym twórcy takich pozycji jak Pillars of Eternity 2, Hitman 2 czy Shadow of the Tomb Raider. Według różnych doniesień sprzedaż tych gier okazała się rozczarowująca, mimo dobrej jakości i przychylnych ocen recenzentów.
Gry dla „dorosłych” dzieci
Assassin’s Creed to gra od lat osiemnastu, która tworzona jest z myślą o trzynastolatkach.
Krystian „UV” Smoszna
Powyższe stwierdzenie pasuje nie tylko do serii Assassin’s Creed, a ogólnie do sporej części gier komputerowych. Bez względu na różne oznaczenia kategorii wiekowych twórcy doskonale zdają sobie sprawę, kto sięga po ich produkcje. Przy wielu tytułach widać, że starają się przygotować fabułę czy rozgrywkę tak, by te były przystępne, atrakcyjne i zrozumiałe dla jak największej liczby odbiorców. Często doprowadza to do kuriozalnych sytuacji, bo jakaś pozycja generalnie mogłaby być bardzo dobra, ale psuje ją jeden istotny element w postaci słabej historii, marnych dialogów, zbyt niskiego poziomu trudności czy upartego prowadzenia gracza za rączkę.
Oczywiście są chlubne wyjątki, w przypadku których nie silono się na żadne kompromisy, ale przy najgłośniejszych tytułach zwykle nie ma o tym mowy. Gra ma się po prostu sprzedać w jak największej liczbie egzemplarzy i kropka. Na szczęście sukcesy takich pozycji jak God of War czy Red Dead Redemption 2 pokazują, że nie trzeba za wszelką cenę próbować przypodobać się wszystkim wokół. W świecie zdominowanym przez DLC, mikrotransakcje i gry-usługi wciąż jest miejsce na to, by kierować się pasją i wizją. Wizją stworzenia najlepszej gry o samochodach, najlepszej gry o II wojnie, o świecie postapo czy o Człowieku Pająku. Tylko tyle i aż tyle.
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.