Co było, a nie jest – nie pisze się w rejestr. Kiedyś to były gry… A może lepsze powstają teraz?
Spis treści
Co było, a nie jest – nie pisze się w rejestr
No dobrze, ale wszystko to, co napisałem, zdaje się sugerować, że ambitne i po prostu fajne gry powstają tylko dziś albo tak od 2009 czy 2010 roku. To oczywiście nieprawda. Choć 10, 20 i 30 lat temu nie mieliśmy tylu „indyków”, nie produkowano tak klimatycznych symulatorów chodzenia jak Dear Esther, a przygodówki najczęściej stawiały wyżej zagadki niż historię, wciąż powstało całe mnóstwo gier, które ciepło wspominamy do dziś.
Trzydzieści lat temu gry komputerowe pełniły trochę inną funkcję niż już kilka lat później. Miały za zadanie przede wszystkim rozbudzić wyobraźnię. Grafika była więc symboliczna, a tekstu było na tyle mało, by mógł się on zwyczajnie zmieścić na ekranie o małej rozdzielczości. Niektóre z tamtych gier miały jednak ambicje dalece większe, by wspomnieć tylko Another World z roku 1991, Alone in the Dark z 1992 czy kontrowersyjne I Have No Mouth and I Must Scream z 1995.
Myśląc o grach, które wywarły na nas wrażenie w czasie dzieciństwa lub wczesnej młodości, musimy pamiętać, że postrzeganie ich jakości może (choć nie musi) wiązać się z szeregiem błędów poznawczych. Najlepiej wspominamy te wydarzenia (czy też – w tym przypadku – gry), które wywołały w nas silne emocje we wczesnym okresie naszego życia. Co znaczy, że tak samo dobrą produkcję z roku 2004 możemy oceniać jako znacznie lepszą niż tę z 2021 roku, bo do niej podchodziliśmy już z większym bagażem emocjonalnym. Emocje decydują też o uznaniu błędów i trudności gameplayowych jako mniej lub bardziej istotnych. Problemy, które przeżywaliśmy niegdyś (na przykład dotyczące kulawej mechaniki) dziś wydają się nam mniej istotne, bo nie wiążą się z aktualnymi emocjami.
Znacznie bardziej skupiamy się więc na bolączkach współczesnych gier – podchodzimy do nich zwyczajnie bardziej emocjonalnie. Jeszcze inny problem to coś, co nazywamy niekiedy syndromem odjeżdżającego pociągu. Po pewnym czasie jego tył (czyli współczesność) widzimy bardzo wyraźnie, mogąc dostrzec wszystkie skazy i niedoskonałości, przód natomiast jawi się nam tylko jako rozmazany punkt w przestrzeni. A wówczas o tym, jak go przedstawimy, będzie decydować nasza wyobraźnia, a nie faktyczny stan rzeczy. Ale to już rozważania na zupełnie inną okazję.
RPG z rozbudowaną warstwą tekstową naprawdę wydawano kiedyś więcej
Z punktu widzenia współczesnego gracza RPG złotym okresem gatunku wydaje się przełom XX i XXI wieku. To wówczas powstały: dwa pierwsze Fallouty, Planescape: Torment, Baldur’s Gate’y, Arcanum, Deus Ex, Final Fantasy VII i VIII, The Elder Scrolls II i III, Revenant, Septerra Core, Gothic i Gothic 2, Vampire: The Masquerade, Gorky 17, Wizardry 8, Icewind Dale i Icewind Dale II, Divine Divinity, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Świątynia Pierwotnego Zła, Nox i Spellforce. A to przecież tylko RPG. Gry na lata dostali też fani Diablo czy miłośnicy przygodówek. Działo się wówczas naprawdę dużo.
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie