Kiedyś to były gry… A może lepsze powstają właśnie dziś? Mam odpowiedź, która Was zdziwi
Tęsknota za przeszłością podbiła Internet ostatniej dekady. Kiedyś tworzono lepsze książki, filmy i inne teksty kultury – przekonywały memy. Dziś częściej się z tego śmiejemy, ale może naprawdę gry były kiedyś lepsze?
Spis treści
Stare gry bardzo często nazywami kultowymi, wręcz niemożliwymi do przebicia. Tylko czy ich wyższość względem nowszych dzieł nie jest tak naprawdę kwestią gustu? Nie żebym osobiście nie przedkładał takiego Planescape: Torment nad wszystkie współczesne produkcje. Częściowo jednak za uwielbienie dla dawnych gier może odpowiadać nostalgia. Im więcej czasu upływa, tym więcej książek przeczytaliśmy, filmów obejrzeliśmy i gier zaliczyliśmy! W każdym razie doświadczenie sprawia, że stajemy się bardziej odporni na wzruszenie, brutalność, a wreszcie i na czerpanie radości razem z bohaterami produkcji.
Świetny żart opowiedziany po raz setny przestaje śmieszyć, a zwrot akcji – zaskakiwać. Wrażenia świeżości można doświadczyć tylko raz. Z czasem ciężej nas zszokować, zachwycić i zasmucić, bo widzieliśmy już prawie wszystko. Chyba że wspominamy nasze doświadczenia sprzed lat. Wydaje nam się wówczas, że to, co wtedy czytaliśmy, oglądaliśmy, ogrywaliśmy o niebo przewyższało nowe produkcje. Stety czy niestety, mechanizm nostalgii działa w ten sposób, że gdyby kolejność zapoznawania się z danymi dziełami odwrócić, problem nadal by występował!
Choć jeszcze niedawno nostalgia była kojarzona jako zjawisko negatywne, skłaniające owładniętego nią człowieka do ciągłego wspominania przeszłości i do płaczu, dziś uznaje się ją za mechanizm z gruntu pozytywny. Badania wykazały, że zwiększa ona poczucie własnej wartości i pozwala radzić sobie z aktualnymi problemami. Może więc tęsknota za starymi grami może pomóc w rozprawieniu się z bolączkami współczesnej branży elektronicznej?
Współczesne indyki podejmują ambitne tematy
Choć mówi się więc, że dziś ambitne produkcje już nie powstają, w rzeczywistości jest zupełnie inaczej. Po 2010 roku mieliśmy przecież wysyp niezależnych gier. Temat wojny w niezwykle poruszający sposób podjęło polskie 11 bit studios. This War of Mine pokazało, że konflikty nie muszą być ukazywane tylko z punktu widzenia snajperów czy dowódców, ale również cywili. Realia I wojny światowej poznaliśmy zaś w poruszającym przygodowym Valiant Hearts. Sytuację niechcianych wojennych dzieci w Norwegii lat 50. ukazało natomiast mobilne My Child Lebensborn. Choć to zwykły symulator opieki nad dzieckiem, to ciekawa fabuła, trudne wybory etyczne i niesamowicie wysoki poziom immersji sprawiają, że można naprawdę się przywiązać do tych pikseli.
No dobra, ale to wszystko mniej lub bardziej odległa w czasie i przestrzeni tematyka wojenna. A coś o współczesnym zachodnim społeczeństwie? Proszę bardzo! Inside, w którym sterujemy najpierw chłopcem, a potem czymś o wiele bardziej przerażającym, to niebanalna metafora relacji jednostki z całością, rewolucji, a nawet rządowych regulacji. Opowiadająca zresztą o tym bez użycia choćby jednego słowa! The Stanley Parable pokazuje nam z kolei pracownika korporacji marzącego o porzuceniu codzienności, lecz nie do końca potrafiącego odnaleźć się w myślowym labiryncie pułapce, dzięki któremu pracodawca trzyma go (i tysiące mu podobnych) w szachu. A, i jest jeszcze genialne w swojej prostocie Papers, Please, gdzie musimy wcielić się w pracowników Urzędu Imigracyjnego. Ta akurat gra, bardziej abstrakcyjna dla większości Zachodniej Europy w momencie premiery, dziś zdaje się zyskiwać na aktualności.
Crowdfunding, czyli finansowanie społecznościowe, rozpoczął się od muzyki. Już w XVIII wieku kompozytorzy zbierali od bogatych fanów subskrypcje, aby mieć pewność, że dany utwór nie przyniesie strat. Prawdziwy boom na crowdfunding przyniósł jednak oczywiście Internet. W 1997 roku fani zespołu Marillion zebrali na trasę koncertową przez sieć aż 60 tysięcy dolarów. Potem powstawały kolejne platformy crowdfundingowe, na początku skupione na projektach muzycznych, potem rozszerzające obszar swojej działalności na inne dziedziny. Kickstarter nie był pierwszy, ale to on w krótkim czasie (został utworzony w 2009 roku) stał się nieomal synonimem finansowania społecznościowego. Dla elektronicznej rozrywki okazało się to początkiem nowego rozdziału – dzięki wsparciu fanów powstały projekty spisane na straty przez producentów, artyści niezależni zyskali na swoje pomysły trochę grosza, a nasza GOL-owa baza gier wzbogaciła się o całe setki ciekawych produkcji.
O depresji i radzeniu sobie ze stratą gry opowiadają coraz częściej
Dziś zdaje się też powstawać więcej gier grozy próbujących zmierzyć się z tematem depresji. Świetnie zrobił to chociażby Michalski w swojej The Cat Lady, gdzie główna bohaterka gry popełnia samobójstwo i… zresztą, musicie zobaczyć to sami. Tekstu nie ma tam aż tak wiele, ale jednocześnie jest go wystarczająco dużo, by móc zrozumieć, jak ważki i niełatwy jest to temat. Jeszcze mniej mówią bohaterowie gry autorstwa również polskich twórców – Bad Dream: Coma. O śmierci i depresji opowiadają oni może trochę lżej i bardziej niż na aspektach psychologicznych skupiają się na filozofii i relacji pomiędzy dziełem a artystą, ale to wciąż kawał dobrej historii. Niemal kompletnie z tekstu zrezygnował zaś twórca Neverending Nightmares. Mimo to udało mu się wykreować świat absolutnie przerażający. I pozwalający świetnie wczuć się w wypalonego oraz zmagającego się z depresją i bezsennością autora.
Dwie ostatnie z wymienionych przeze mnie powyżej produkcji wolą trafiać do gracza za pomocą warstwy wizualnej, a nie tekstowej. Prymat grafiki nad słowem nie musi się jednak oczywiście wiązać z mroczną czy poważną tematyką. Niemal w ogóle nie rozmawiają bohaterowie baśniowego Oriego, a mimo to obie części serii to prawdziwe wizualne dzieła sztuki. Podobnie jak niespieszne Journey, gdzie po prostu przemierzamy bezkresną pustynię, albo mobilne Alto, w którym wprawdzie zbieramy punkty za akrobacje, ale tak naprawdę traktujemy je jedynie jako pretekst do relaksu.
Niedawno wydane Pathologic 2 pozwoliło powrócić do dziwnego miasta owładniętego zarazą. Rosyjskie Ice-Pick Lodge stworzyło w 2005 roku grę o fabule tak genialnej, że nadawałaby się na wielowątkową powieść o całkiem dużych ambicjach. Niestety, zawiodła tam mechanika chodzenia – bohater poruszał się tak powoli, że mimo niebanalnego scenariusza w czasie podróży z jednego końca miasta na drugi można się było po prostu zanudzić na śmierć (a i również dosłownie umrzeć z głodu). Teraz twórcy naprawili to w sequelu-remake’u. Mechanika działa już bez zarzutu, a historia wciąż intryguje. Znamienny jest jednak fakt, że po tylu latach twórcy zdecydowali się nieco okroić warstwę tekstową i uwspółcześnić archaiczny język, którym posługiwali się bohaterowie oryginału.