Różowe lata osiemdziesiąte. Hideo Kojima – wszystko, co musicie wiedzieć
Spis treści
Różowe lata osiemdziesiąte
Opisując swoje początki w trudnym i wciąż raczkującym świecie producentów gier, Kojima wspominał:
Branża pełna była odrzutków. Ludzi, którym gry dały drugą szansę. Spotkałem wiele osób w sytuacji podobnej do mojej, dzięki temu się zaprzyjaźniliśmy.
Hideo Kojima
To była jednak tylko jedna strona medalu. Drugą było początkowe rozczarowanie i frustracja. Młody pasjonat marzył o pracy nad produkcjami na supernowoczesną wówczas konsolę Nintendo Entertainment System (czyli pierwowzór naszego swojskiego Pegasusa), a zamiast tego przydzielono go do znacznie bardziej ograniczonych komputerów MSX oraz automatów. Nikt też się z nim specjalnie nie liczył – głównie dlatego, że Kojima nie umiał programować. Były to czasy, gdy standardem przy produkcji gier było „wszyscy robią wszystko”, więc projektant, który nie potrafił napisać linijki kodu czy przygotować kilku sprite’ów grafiki, nie cieszył się szczególnym poważaniem.
Jego sugestie zazwyczaj ignorowano, a pierwsza gra tworzona według jego autorskiego pomysłu, platformówka Lost Warld, decyzją szefostwa Konami została skasowana, zanim zdołała ujrzeć światło dzienne.
W 1987 roku Kojima został poproszony o objęcie pieczy nad słabo rokującym projektem o tytule Metal Gear. Prace nad grą nie posuwały się naprzód, gdyż ograniczenia komputera MSX2, na który ta była szykowana, sprawiały problemy systemowi walki. Młody projektant postanowił to dość nietypowo obejść. Zainspirowany filmem Wielka ucieczka zdecydował się przenieść środek ciężkości zabawy. Zamiast więc na walce skupiono się na unikaniu wrogów. Tak powstał jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku współcześnie określanego mianem „skradanek” i… nie odniósł, niestety, dużego sukcesu. Przynajmniej nie od razu i nie dzięki Kojimie.
Konami bowiem postanowiło przenieść grę Metal Gear na NES-a i zadanie przygotowania portu firma powierzyła Masahiro Ueno, który wprowadził sporo zmian. Uczynił tę pozycję łatwiejszą, pozbawił ją ostatniego przeciwnika (czyli tytułowego Metal Geara). Przez ograniczenia techniczne konsoli wersja ta prezentowała się mniej imponująco technologicznie, a kiepskie tłumaczenie popsuło nieco odbiór fabuły produkcji. Kojima przez lata otwarcie krytykował tę wersję swojej gry (co w japońskiej kulturze raczej rzadko się zdarza), ale paradoksalnie to właśnie edycja na Nintendo Entertainment System odniosła największy sukces finansowy na Zachodzie i przekonała Konami do kontynuacji cyklu.
Narodziny gwiazdy – directed by Hideo Kojima
Po Metal Gear Kojima stworzył Snatchera na komputery MSX2 i NEC-PC8801 – cyberpunkową przygodówkę o detektywie mierzącym się z cyborgami, które zabijały ludzi i następnie przejmowały ich tożsamość. Choć ze względu na ograniczenia czasowe zespół Kojimy zmuszony był wyciąć z gry finałowy rozdział opowieści, tytuł spotkał się ze świetnym przyjęciem krytyków. Chwalono dojrzałą fabułę, niespotykany poziom filmowości, grafikę, udźwiękowienie (Snatcher posiadał świetną muzykę i voice-acting), dialogi – w zasadzie wszystko, co w nastawionej na opowieść przygodówce jest istotne. Do sukcesu zabrakło tylko jednego – zainteresowania graczy. Snatcher sprzedał się słabo i dziś pamiętają o nim głównie najwięksi fani Kojimy.
Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie