Rzuć wszystko i chodź... stworzyć kolejne battle royale. Grzechy wydawców gier, które nas denerwują
Spis treści
Rzuć wszystko i chodź... stworzyć kolejne battle royale
Szaleństwo na punkcie battle royale to prawdziwy fenomen ostatnich lat. Mam tylko wrażenie, że jego proste i jasne zasady - wygrywa ostatni żywy - obowiązują nie tylko na serwerach, ale też na rynku. Kreskówkowy, latający autobus, czyli Fortnite, pokonał na tym polu i małe produkcje, i te najbardziej znane marki. Patrząc na błyskawiczny rozwój tego gatunku, można było zauważyć dwie główne tendencje – robienie na szybko battleroyale’owych gniotów przez małe studia, byle tylko wykorzystać aktualną modę, oraz totalne przegapienie boomu przez największych wydawców, którzy zachowali się trochę jak Nokia ignorująca popularność Androida.

Widzieliśmy totalne katastrofy – mowa o Radical Heights, The Culling 2 czy Islands of Nyne. Wielkie marki po starcie z dużym opóźnieniem i wejściu na zmęczony już tematem z winy słabych klonów PUBG rynek też chyba nie mogą mówić o sukcesie. Wprawdzie studio DICE ogłosiło dużą popularność trybu Firestorm, ale prawdopodobnie chodziło tylko o ciekawość w pierwszych dniach funkcjonowania tej nowości. Jeden z czołowych battlefieldowych youtuberów – LevelCap – donosił kilka tygodni po premierze, że znalezienie serwera z kompletem chętnych do gry w USA graniczy z cudem, a matchmaking potrafi trwać w nieskończoność.
Żywot Blackouta w Call of Duty: Black Ops 4 i tak był przewidziany góra na rok, ale nawet po premierze gry niewiele było słychać o jego rozwoju. Dziwiła również bierność Ubisoftu, który jeszcze przed sukcesem Playerunknown’s Battlegrounds miał gotową wariację battle royale w postaci bardzo ciepło przyjętego trybu Survival do Tom Clancy’s The Division, a później podobną wersję o mniejszej skali zaproponował w Ghost Recon Wildlands. Zamiast to rozwinąć, dorzucając parę modyfikacji, skupiono się na sequelach obydwu gier, które – jak wiemy z opublikowanych raportów – nie poradziły sobie najlepiej na rynku.

Szkoda, że energii i środków włożonych w tworzenie wysokobudżetowych battle royale nie wykorzystano wcześniej i lepiej. Być może wtedy układ sił na rynku, jeśli chodzi o ten wariant zabawy, wyglądałby nieco odmiennie. Albo może trzeba było w ogóle zrezygnować z tworzenia takiej rozgrywki, wiedząc, że w krótkim czasie i tak nie sposób przygotować niczego ciekawego. Wówczas zawartość Battlefielda 5 mogłaby prezentować się zgoła inaczej, a Black Ops 4 być może miałoby swoją kampanię fabularną?