Cienka granica pomiędzy jaskinią hazardu a jajkiem niespodzianką. Grzechy wydawców gier, które nas denerwują
Spis treści
Cienka granica pomiędzy jaskinią hazardu a jajkiem niespodzianką
Większa kwota na sam zakup gry to zaledwie początek wydatków w przypadku wielu tytułów z ostatnich lat. Ósmą generację zapamiętamy bowiem jako okres rozkwitu i upadku lootboksów oraz zadomowienia się mikrotransakcji w sporej liczbie produkcji sprzedawanych w pełnej cenie. To, co było przyjmowane chyba nawet dość chętnie w Counter Strike’u, tolerowane jako część doświadczenia w FIF-ie, uderzyło ze zdwojoną siłą w wielu najbardziej popularnych seriach w postaci monetyzacji rodem z darmowych gier mobilnych.
W zwykłych produkcjach single player pojawiły się opcje zakupu doświadczenia i skrócenia sobie celowo zaimplementowanego, nużącego grindu, a możliwość nabycia atrakcyjnych elementów kosmetycznych przyblokowano mechaniką losowego RNG w formie niesławnych lootboksów. Swego czasu dyskusyjne „skrzynki skarbów” psuły nam radość z gry m.in. w takich produkcjach jak Need for Speed: Payback, Destiny 2, Forza 7, Shadow of War czy seria NBA 2K.

Festiwal lootboksów przerwała niechcący firma Electronic Arts, kiedy płatne skrzynki z losowaniem konkretnych bonusów do rozgrywek wieloosobowych oraz mozolny grind, by odblokować co atrakcyjniejsze postacie, zawitały do świata Gwiezdnych wojen. Star Wars: Battlefront 2 z elementami pay-to-win wywołało jeszcze przed premierą taki szum w mediach, że mechanikami rodem z automatów z kasyn obecnymi w grach dla dzieci zainteresowały się organy prawodawcze wielu państw. Na nic zdały się nieporadne tłumaczenia, że chodziło tylko o wywołanie u graczy „dumy z osiągnięcia celu”. I choć większość rządów działa w tej kwestii dość leniwie, strach przed ewentualnym odgórnym zakazem wielu praktyk monetyzacji przyniósł konkretne skutki. Wydawcy usunęli lootboksy z niektórych tytułów (np. z Shadow of War, Forzy 7), a w kolejnych produkcjach w ogóle z nich zrezygnowali.
Czy oznacza to nagły przypływ hojności i nagrody w grach zdobywane wyłącznie poprzez rozgrywkę? Oczywiście – nie. W większości przypadków wyeliminowano tylko losową niepewność tego, co możemy otrzymać za swoje pieniądze, a opcja zrobienia zakupów stała się albo droższa, albo bardziej nachalna. Widać to chociażby w wydanej niedawno grze Ghost Recon: Breakpoint, która ze swoimi trzema sklepami i setkami przedmiotów do kupienia przypomina raczej wirtualny supermarket, tylko dla niepoznaki przysłonięty otwartym światem gry wideo. Firma Activision z kolei usunęła z nowego Modern Warfare zawsze dostępny w grach Call of Duty licznik zgonów w trybie multi i umieściła go w sklepiku za, bagatela, niemal 80 złotych!
Od dodatkowych opłat w grach nie uciekniemy i z pewnością zobaczymy ich jeszcze więcej w kolejnej generacji. Pozostaje tylko trzymać kciuki, by – ponownie wzorem tytułów mobilnych – w produkcjach za pełną cenę nie pojawiły się przerwy na reklamę...


ZA GRAMI STOJĄ PRZEDE WSZYSTKIM LUDZIE
Niezwykle poważną kwestią dotyczącą tworzenia gier jest wszechobecny crunch, czyli konieczność pracy przekraczającej wszelkie normy, by sprostać wyznaczonym celom i terminom. Najbardziej cierpią przy tym szeregowi pracownicy i ich rodziny. Często kończy się to rozstrojem nerwowym, wypaleniem zawodowym, nie mówiąc o innych nieprzyjemnych konsekwencjach.
Crunch oczywiście nie jest niczym nowym ani związanym wyłącznie z obecną generacją. Istniał już dużo wcześniej i prawdopodobnie będzie istnieć nadal. Dzięki jednak dociekliwości dziennikarskiej i coraz większej odwadze tych najbardziej nim dotkniętych najmocniej niepokojące przypadki crunchu mogą być właściwie napiętnowane. Pojawiają się pomysły naprawienia wyrządzonych szkód lub plany, by w przyszłości dało się crunchu uniknąć.
O tym, jak źle się dzieje podczas tworzenia niektórych gier, dowiedzieliśmy się najwięcej dzięki dziennikarzowi serwisu Kotaku – Jasonowi Schreierowi – który ujawnił skandale w tak uznanych studiach jak Treyarch czy Naughty Dog. Błędy w grach lub glicze nie zawsze są wynikiem lenistwa bądź niekompetencji deweloperów i powinniśmy mieć to na uwadze.