Granie na pełny etat. Grzechy wydawców gier, które nas denerwują
Spis treści
Granie na pełny etat
Chęć posiadania w portfolio gry-usługi jest całkiem zrozumiała. Dla autorów to źródło stałych dochodów przy o wiele mniejszych nakładach niż w przypadku tworzenia nowego tytułu. Ciągłe doniesienia o tym, ile zarabia GTA Online czy Fortnite, z pewnością wpływają na wyobraźnię i rodzą chęć stworzenia własnego hitu sieciowego. Większość z nas z kolei ma swój ulubiony tytuł lub dwa, w które gra regularnie od lat – czy to z przyzwyczajenia, czy przez wzgląd na znajomych lub po prostu dlatego, że jest on dobrze i ciekawie wspierany. Problem tkwi jednak w podanej liczbie: jeden tytuł lub dwa. Bo w więcej nie jesteśmy w stanie grać regularnie dzień w dzień czy nawet parę razy w tygodniu. Niektórzy wydawcy starają się jednak walczyć o nasz czas. Liczą na to, że rzucimy wszystko i poświęcimy się ich nowemu tytułowi, co zwykle przekłada się na zostawianie w nim co jakiś czas paru złotych w mikropłatnościach.
Sęk w tym, że wielu zaczyna te starania od zupełnie złej strony. Zamiast najpierw wykreować wspaniały świat, klimat, fabułę lub mechanikę, które wciąganą nas bez końca, z którymi będziemy chcieli spędzać każdą wolną chwilę, i dopiero potem systematycznie dokładać do tego nową zawartość twórcy zaczynają od wizji samej usługi. Jeszcze przed premierą gry Ghost Recon: Breakpoint wiedzieliśmy, że codziennie będzie czekać na nas dwanaście nowych misji do zaliczenia, że za jakiś czas ukaże się rajd, że potem nadejdzie rozdział pierwszy, że będziemy walczyć z Terminatorem... Terminarz wypełniony do wiosny pracą na pełny etat! Wiedzieliśmy, co będzie za pół roku, wiedzieliśmy, co czeka nas każdego dnia, ale co z tego, skoro trzonowi rozgrywki najwyraźniej nie poświęcono należytej uwagi i gra rozczarowywała na długo przed dotarciem do jej endgame’u.
Podobnie wyglądała sytuacja z The Division 2 i tytułami Electronic Arts, które za wszelką cenę starało się stworzyć swoją grę-usługę. Wydane z minimalną konkretną zawartością i kolorowym screenem „mapy drogowej” zamiast reszty atrakcji Battlefront 2, Anthem czy Battlefield 5 okazały się wielkim rozczarowaniem. Jak na złość EA największe pochwały zebrało ostatnio za singleplayerowe tytuły bez endgame’u i mikropłatności, czyli formułę, od której firma ta tak bardzo starała się odciąć. Na koniec można jeszcze przytoczyć przypadek „słynnego” Fallouta 76 – gry dręczonej od początku przez tyle plag, że aż trudno w to uwierzyć. A wszystko przez chęć zrobienia z singlowego RPG pozycji będącej usługą sieciową. Bez żadnego doświadczenia, przygotowania czy zaplecza technicznego.
RĘCE OPADAJĄ PRZY FALLOUCIE 76
Nie znajdziemy w ostatnich latach lepszego przykładu totalnej fuszerki, błędów, wpadek, kiepskiego marketingu oraz innych niedociągnięć niż Fallout 76 – tytuł, który chyba powinien mieć swój osobny rozdział w tym tekście. Pierwsze podejście Bethesdy do sieciowej usługi zakończyło się taką katastrofą, że początkowe rozczarowanie zmieniło się już tylko w wybuchy śmiechu. W zasadzie aż ciężko uwierzyć, ile nieszczęść może spaść na jedną grę.
Od ponad roku wiadomości o kolejnych wpadkach programistów czy tych z kategorii Archiwum X – jak pleśń osadzająca się w kolekcjonerskim hełmie – pojawiają się całkiem regularnie. Od pecha Fallouta 76 po prostu nie da się uciec, co rodzi podejrzenia, że twórcy chyba celowo pomagają tej grze być ciągle w nagłówkach wiadomości. Moim zdaniem zrobiono z niej swego rodzaju poligon doświadczalny do sprawdzania, jak daleko można się posunąć w absurdalnych decyzjach (abonament!) czy do czego zdolni są hakerzy i eksploiterzy. Kto wie, może kiedyś na bazie zebranych doświadczeń Bethesda wyda naprawdę udaną grę sieciową?
Posiadanie swojej wersji GTA Online jest kuszące, ale stworzenie gry-usługi zdolnej porwać miliony na długi czas to niezwykle trudne zadanie. O wiele trudniejsze niż ciekawa kampania fabularna na kilkanaście godzin, choć pewnie tańsze – zwłaszcza gdy większość roboty można schować pod płaszczykiem „mapy drogowej”, uruchamiając najpierw mikrotransakcje. I ta wizja niestety zbyt często prowadzi twórców na złą stronę Mocy. Na szczęście w tej generacji oglądaliśmy również spektakularne sukcesy gier singlowych. Może więc istnieje szansa na to, by w czasach PS5 i nowego Xboksa każdy chciał mieć w portfolio swoje God of War czy Uncharted? Przekonamy się w najbliższym czasie.
Czy będzie mniej wpadek?
Myślę, że wytworzy się pewne nowe status quo – taka sytuacja „pół na pół”. Widać, że twórcy i wydawcy potrafią uczyć się na błędach, potrafią wyciągać wnioski, naśladować sukcesy innych i dokonywać poprawek również w interesie nas – graczy. Nie ma się jednak co łudzić, że zrezygnują z agresywnych mikropłatności czy szukania nowych metod na pozyskiwanie dodatkowych pieniędzy. Nadal będą wychodzić produkcje niedopracowane i niedokończone. Pewnym pocieszeniem jest to, że ciągle jeszcze to my, gracze, mamy jakiś tam wpływ (mały, bo mały, ale jednak) na postępowanie deweloperów. Decydujemy swoimi portfelami, szumem medialnym i w niektórych sytuacjach możemy przyczynić się do powstania lepszych zwyczajów w branży. Obyśmy jednak głównie mieli frajdę z obcowania z niezwykłymi, wciągającymi produkcjami – w tej i kolejnych generacjach sprzętu. A Was co najbardziej denerwowało w ostatnich latach?